Исповедь. Опыт. Инди‑геймдев в UE5: практический гид для новичков

В 2024 году я заработал первый миллион, продавая ассеты на UE Marketplace, а в 2025 проверяю их актуальность в эпоху ИИ. Зовут Меня Хамзат, в UE с 2019 года.

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение (проблема новичка)

  2. Мой путь (коротко)

  3. Практические шаги (что делать сразу)

  4. Вывод и призыв к действию

Введение (проблема новичка)

Ты только что установил Epic Games Launcher, открыл UE5 - и… полный ступор. Сотни вкладок, материалов, Blueprints и C++, неизвестно, с чего начать. В голове вопрос: "Как сделать хоть что‑то работающее?"

Новичок натыкается на кучу туториалов, но толку мало: одни школы спорят о мобильных vs. консольных проектов, другие рисуют картинки без кода, третьи советуют крутить настройки, не понимая, зачем. В итоге бесконечное копание в документации, недоделанные прототипы и выгорание за пару недель.

Если ты устал от пустых "учись сам" и хочешь чёткий план - ты по адресу. Я тоже был в той же яме, и дальше мы быстро пройдем путь от "чайника" до первых продаж ассетов на Fab.

Мой путь (коротко)

В 2019-м я впервые запустил Unity. Потыкал пару месяцев, сделал пару смешных проектов, и всё - почувствовал потолок. Захотелось чего-то посерьёзнее, и я пересел на Unreal Engine 4. Вместе с родственником мы запустили с десяток мобильных прототипов. Все провальные. Но это был бесценный опыт.

Когда я только начинал, у меня не было ни четкой цели, ни понимания, как вообще работает весь процесс. Я просто открывал Unreal Engine, пялился на пустую сцену и думал: «И чё дальше?»

Например, я не знал, что:

  • ассеты надо импортировать, а не рисовать прямо в UE5;

  • шейдер - это не просто "цвет", а целая система логики и математики;

  • каналы маски можно упаковывать в один текстурный слот, чтобы сэкономить память;

  • даже самая простая дверь может стать болью, если не знаешь, как с ней работать.

Я прыгал от темы к теме, всё казалось слишком сложным или непонятным. Я сравнивал себя с профи с ArtStation, и от этого ещё сильнее залипал. Смотрел туториалы, но ничего не повторял - думал, что сначала надо всё понять… Нет. Надо делать. И желательно - повторять за кем-то пошагово.

Особенно тяжко было с техническими моментами. Сложность не в софте. А в голове. Пока ты боишься сделать “неправильно” - ты стоишь на месте. Я начал прогрессировать, когда стал тупо повторять туториалы, и не переживать, если что-то не идеально.

После каждого провала я на пару недель выпадал в Доту. Потому что легче убивать крипов, чем снова открывать пустую сцену и пытаться разобраться, как написать нормальную механику или хотя бы сделать что-то вменяемое.

С каждой неудачей мотивация падала всё сильнее. Я начинал сомневаться, что вообще способен чему-то научиться. В голове крутились мысли: "Ты не технарь", "Поздно начинать", "Слишком сложно". Смотрел на работы на ArtStation - и чувствовал себя лузером. Как будто они - гении, а я - просто кнопки тыкаю наугад.

Но потом что-то переключилось. Не резко. Просто в какой-то момент я понял: все эти крутые ребята тоже были там, где я сейчас. Они тоже косячили, бросали, выгорали. Просто они не останавливались.

Я начал заново. И на этот раз - не с амбициозной идеи, а с простого туториала. Повторил. Получилось. Потом другой. Потом ещё. И в какой-то момент я почувствовал: "Я что-то могу". Маленькое, но своё.

Вот с этого всё и началось.

В 2024-м я понял, что пилить проекты - долго, сложно и непредсказуемо. Решил сфокусироваться на ассетах. Начал выкладывать свои материалы и эффекты - что угодно, лишь бы заработать.

В начале года случился поворотный момент: я впервые заработал хоть какие-то копейки, в конце года - целый миллион. Я понял, что всё это не зря - подробнее в статье.

Сейчас, в 2025-м, рынок трясёт от ИИ и автогенерации. Но качественные ассеты по-прежнему нужны. Только теперь надо быть на шаг впереди - вторая статья об этом.

На данный момент, набравшись опыта, я начал потихоньку делать игры и пока это получается. Если почувствую, что становится напряжно, либо сделаю очередной ассет или попытаюсь скорректировать задумку.

Практические шаги (что делать сразу)

1. Скачай Unreal Engine 5

  • Иди на https://unrealengine.com, нажми Download.

  • Установи Epic Games Launcher, там во вкладке Unreal Engine скачай версию 5.0.3.

2. Зарегистрируйся на Fab

  • Перейди на https://fab.com, войди через Epic Games аккаунт.

  • Во вкладе "Publish" пройди регистрацию аккаунта продавца.

Тебе может понадобиться VPN в связи с блокировками и ограничениями в России.

3. Определись с направлением

Не можешь выбрать? Окей, пройди по одному туториалу в каждой нише и смотри, что заходит.

Важно: не гонись за трендами. Делай то, что тебя нравится.

4. Сделай первый ассет

Лучшее, что ты можешь сделать - повторить по туториалу, а потом расширить. Например, следы меча. Две минуты - и база готова.

Повторил? Молодец. Теперь начинается настоящая магия - расширяй.

Взял базу → изменил значения → подставил другие текстуры → получил целую коллекцию.

И эта коллекция - твоя первая работа.

Вывод и призыв к действию

Если пытаться разжевать все нюансы - можно написать целую книгу. Но суть не меняется: если есть кого спросить - путь становится проще. Именно поэтому курсы могут быть полезны (и нет, это не реклама). Не из-за "секретных знаний" (поверьте мне на слово, я десятками их прошел, в основном халявно), а потому что:

  • потратил деньги - жалко бросать;

  • есть преподаватель - можно быстро спросить, когда застрял;

  • есть студенты рядом - не чувствуешь себя одиноким.

Это сильно. Особенно когда мотивация умирает под очередным багом.

Но даже без курсов дойти можно очень далеко. Главное - не рассчитывать, что справишься вообще без помощи. Форумы, YouTube, Discord-серверы - это твои спасалки. Даже один правильный ответ может сэкономить тебе недели времени.

Меня часто обвиняют, мол, я пишу статьи ради рекламы. Но кому и что я, по-вашему, рекламирую?

  • У меня нет обучающих туториалов на YouTube, только демо ассетов.

  • Патреон полностью бесплатный.

  • У 99% читателей либо другие сферы, либо не нуждаются в ассетах вообще.

  • А российские пираты и так всё найдут на торрентах.

Я оставляю ссылки просто для того, чтобы вы могли посмотреть — кто этот “мамин школьник”, что он несёт, что он делает, что продаёт. Чтобы у вас было представление, кто перед вами и о чём вообще идёт речь.

И вот ради этого - я и пишу.

Что дальше?

Я думаю, в следующей статье я запишу видео - такой туториал от А до Я, чтобы вы просто повторили за мной и сделали свой первый ассет. Реальный, рабочий. И вот он - ваш старт.

Но, понимаю: интересы у всех разные. Кому-то хочется просто денег, без заморочек. Кто-то переживает:

  • "А не завален ли рынок однотипным мусором?"

  • "Как покупатель вообще найдет мой ассет среди тысяч других?"

На это отвечу просто: вы недооцениваете, насколько рынок разнообразен.

  • Есть покупатели, которым срочно надо - дедлайны, распродажи, фриланс.

  • Есть те, кто скупает пачками и не глядит на стиль.

  • А есть и такие, кто заплатит $100 ради одной мелочи в вашем ассете - просто потому что она идеально подходит для их личного проекта.

Теперь о конкуренции. Да, кто-то сделает то же, что и вы. Но стиль - это не копируется.

Если у вас есть глаз, вкус, умение подбирать цвета, интересные текстуры - даже простенький ассет может зацепить (сам слабо верил, но случаи заставляют задуматься о людских мировоззрениях).

Я сам не художник.

Я ковыряю текстуры в фотошопе, что-то склеиваю, правлю UV-шки, делаю эффекты и шейдеры. Всё на коленке. Но ко мне приходили из-за стиля. Да, не из-за мастерства, не из-за крутой графики - а потому что у меня получилось как-то по-своему.

Вы можете повторить чей-то туториал, но поменять значения, вставить свою текстуру, и это уже будет другой ассет. Ваша механика - одна. Ваш стиль - уникален.

Вот и весь секрет.

Где меня найти?

Я делюсь своими работами и знаниями на разных платформах:

  • YouTube — обзоры и туториалы

  • Fab — мои ассеты, в том числе бесплатные.

  • Patreon — выкладываю бесплатно механики для UE5.

  • Discord — сервер для помощи и тем, кто просто хочет следить за моей деятельностью.

  • ArtStation — примеры моих работ и визуальные эффекты, а так же мои личные работы.