Als der damals 18-jährige Zhenghua Yang sein Studium im amerikanischen Illinois begann, rechnete er mit einem typischen ersten Semester an der Uni. Doch nur wenige Wochen später änderte eine Blutkrankheit sein Leben dramatisch, wie die US-Zeitschrift "Fortune" berichtet.
Aus harmlos wirkendem Nasenbluten wurde ein medizinischer Notfall: Yang bekam Thrombozytopenie (Anm. Mangel an Blutplättchen) diagnostiziert, die Ärzte gaben ihm zeitweise "nur noch drei Stunden zu leben". Mehr als zwei Jahre verbrachte er daraufhin im Krankenhaus, in dieser Zeit wurden Videospiele sein Anker und später sogar sein Geschäftsmodell.
Videospiele als "Lebensretter": So erschuf Yang ein Imperium
League of Legends, Minecraft und World of Warcraft halfen ihm, den Krankenhausalltag erträglicher zu machen. "Spiele wie League of Legends wurden eigentlich nicht gemacht, um mir zu helfen, aber am Ende haben sie mir im Grunde das Leben gerettet", sagte Yang im Gespräch mit "Fortune". Seither wollte er selbst Spiele entwickeln, die anderen Kraft geben könnten. Als Yang schließlich BWL in Colorado studierte, setzte er seine Idee in die Tat um.
Mit nur 1000 Dollar (circa 850 Euro) Startkapital gründete Yang 2014 "Serenity Forge", eine Art Studio, das sich auf Spiele mit emotionaler Tiefe spezialisiert. "Wir schaffen bedeutungsvolle und emotional wirkungsvolle Erfahrungen, die die Denkweise herausfordern", beschreibt er seinen Ansatz.
Heute beschäftigt das Unternehmen über 40 Mitarbeitende und hat circa 70 Spiele veröffentlicht: Darunter das 30 Millionen Mal heruntergeladene Doki Doki Literature Club. Inzwischen belaufen sich die jährlichen Einnahmen auf 10 bis 15 Millionen Dollar (circa 8,5 bis 12,8 Millionen Euro).
Serenity Forge: Gewinn nicht ausschlaggebend
Geprägt wurde Yangs Philosophie durch ein Zitat von Whole-Foods-Mitgründer John Mackey: "So wie Menschen nicht ohne Essen leben können, so kann auch ein Unternehmen nicht ohne Gewinne leben. Aber die meisten Menschen leben nicht, um zu essen. Und auch ein Unternehmen muss nicht nur leben, um Gewinne zu machen." Aus diesem Grund habe Serenity Forge schon mehrere Projekte mit finanziellem Potenzial abgelehnt, da sie nicht zur eigenen Vision passen, erklärt der Gründer und CEO.
Gaming als Ausgleich: Kein neues Phänomen
Dass Menschen Videospiele zum Stressabbau und Ausgleich nutzen, stellt kein neues Konzept dar. Die Plattform "Game" berichtet in Bezug auf die internationale Studie "Power of Play 2025": Etwa 67 Prozent der deutschen Gamer geben an, Videospiele helfen ihnen, schwierige Lebensphasen besser zu bewältigen. Mehr als die Hälfte nutzt sie gezielt zum Stressabbau und zur Steigerung des Wohlbefindens.
51 Prozent fühlen sich durch Gaming weniger einsam oder isoliert und etwa 68 Prozent berichten, dass sie sich durch Spiele weniger gestresst fühlen. Auch Felix Falk, Geschäftsführer des Game-Verbands der deutschen Spielebranche, betont, dass Gaming Menschen miteinander verbindet und soziale Bindungen stärken kann.