Гироскоп в картридже, что? Самые неожиданные изобретения Nintendo, которые все копируют до сих пор (даже Steam Deck!)

Я думаю, в 2025 году уже мало кто станет спорить с фактом, что на рынке портативных консолей Nintendo прочно заняла место короля, монополиста и законодателя трендов.

Без успеха Switch не случился бы Steam Deck, без больших продаж разработчики не подумали бы о том, что большие игры можно оптимизировать под маленькое железо, без Nintendo с ее консервативной политикой мир бы забыл, что такое эксклюзивные игры.

Недавно состоялся релиз Switch 2, который продолжает идеи оригинальной консоли… которые на самом деле, так или иначе, проглядывали во многих продуктах Nintendo.

Сейчас расскажу, как Nintendo всю свою жизнь шла к Switch.

Первый гироскоп для управления был встроен в картриджи

Одна из первых фишек, которая сразу бросается в глаза у Nintendo Switch, это ее элементы управления.

Joy Con в отсоединенном состоянии похожи на что угодно, но не на классический контроллер. И, помимо продвинутой вибрации, имеют в себе возможность использовать управление движением.

Картридж с WarioWare был больше размером, чем другие.

Однако первые зачатки моушен-управления появились сильно раньше, чем Joy Con. Знающие люди скажут, что это было в Nintendo Wii, а я отвечу, что нет, было до Wii кое-что еще. Для Game Boy Advance сама Nintendo издавала два проекта, WarioWare: Twisted! и Yoshi Topsy-Turvy. И оба использовали гироскоп для управления.

И да, внутри непосредственно консоли никакого гироскопа не было, но он был в картридже, на котором содержалась игра. Технология в наше время считается достаточно примитивной, т. к. была создана на основе пьезоэлектрического сенсора, разработанного компанией NEC.

Но в те годы сам факт, что для игры надо не только нажимать кнопки, но и крутить консоль, взрывал мозг.

Кстати да, в комплекте тоже был ремешок.

Позже функция полноценного моушен-управления стала одной из главных фишек в Nintendo Wii, но кое-что оттуда стало прямым предком элементов управления Nintendo Switch. Взгляните, как выглядит стандартный контроллер для Wii (на фото выше).

Он назывался Wii Remote, похож на пульт от телевизора, в него встроен ИК-сенсор для управления движением и отсутствует стик. Использовать Wii Mote можно как горизонтально, так и вертикально.

А если игра требует управления стиком, то в порт Wii Remote подключался отдельный контроллер под названием Nunchuk с одним стиком, парой кнопок и акселерометром. Соответственно, для полноценного управления в играх у вас в каждой руке лежало по элементу управления, а в некоторых случаях можно было использовать один контроллер, но горизонтально. Прямо как… да, прямо как Joy Con на современных Nintendo Switch.

Для более удобного хвата продавали специальные грипы. Сейчас такой можно распечатать на 3d принтере.

В итоге получается сделать следующий вывод – контроллеры последних актуальных консолей Nintendo это доработанные концепты из картриджей с гироскопом от Game Boy Advance и логики управления Nintendo Wii.

Большие карманные игры, портативный VR и настольный гейминг

Я думаю, что достаточно глупо спорить с тем, что Nintendo определила, как будет выглядеть портативный гейминг на несколько поколений вперед. К тому же время показало, что кроме Nintendo никто так и не понял, как делать и продавать портативные консоли.

21 апреля 1989 рынок Японии увидел Game Boy — первую полноценную портативную консоль в истории. Не просто электронную игрушку с простенькими играми на сегментированном LCD-экране, а практически карманную NES (Денди или Famicom тут кому как удобнее) с играми, которые во многом ничем не уступали «большим» версиям.

Сейчас на этот экран страшно смотреть, но портативка стала хитом.

Взять, например, The Legend of Zelda: Link’s Awakening. На первый взгляд выглядит просто, но это полноценная «Зельда» в кармане с таким же глубоким геймплеем, ощущением приключения и первооткрывателя и даже сюжетом, концовка которого некоторых сентиментальных людей так и вообще способная пробить на слезу.

Такой игре в принципе место на стационарной приставке… Но с нюансом. Геймдизайн этой игры построен так, что в нее можно играть как короткими сессиями по 15-30 минут, так и полноценными 2-3 часами, пока не сядут батарейки, и получать столько же удовольствие.

И эта философия прослеживается почти во всех эксклюзивных для портативных консолей Nintendo тайтлах в той или иной мере. Она же и частично сохранилась в Nintendo Switch — в ту же Breath of the Wild можно зайти как на полчаса, так и на 5 часов и одинаково получить гору положительных эмоций. Компания пронесла этот концепт через годы.

Да, играть надо было засовывая лицо в эту шайтан-машину, которая обязательно должна стоять на столе.

Только зачем тут VR и какой-то «настольный гейминг»? А всё просто — Virtual Boy. Сейчас эту консоль называют самым громким провалом компании, но в нём заложена пара интересных идей.

Первая, довольно очевидная, это попытка сделать массовое устройство с играми, которые отражаются через стереоскопическую трёхмерную графику и эффект глубины. А вторая, менее очевидная, Virtual Boy относится к семейству портативных консолей (он работал на батарейках), но для нормального использования его нужно было ставить на ровную поверхность.

В официальных рекламных скриншотах от Nintendo предлагалось играть в «картонный» VR таким же странным способом, как и в Virtual Boy.

А вот, какая связь тут с Nintendo Switch. Ну, во-первых, вторая попытка создать уже относительно нормальный VR как раз была при помощи Nintendo Labo VR kit — это аксессуар, куда вставлялась консоль и показывала какое-никакое, но «объемное» изображение, пусть и откровенно так себе качества (тут преемственность с Virtual Boy прослеживается, оба концепта с треском провалились).

Ну а во-вторых, один из способов использовать Switch как раз напрямую вдохновлен провалом из 90-х.

И ведь так играть действительно удобно.

У консоли есть «настольный режим», как его называет сама Nintendo, и для него во всех версиях Switch, кроме бюджетного Switch Lite, есть специальная ножка.

И по личным ощущениям — штука-то крутая, не раз брал консоль с собой в бар, где мы с друзьями ставили экран на стол и с удовольствием накатывали круги в Mario Kart.

Гибридность и бесшовность игрового процесса

Главная фишка Nintendo Switch кроется в ее позиционировании. Nintendo называют свой продукт не иначе как гибридная консоль, и многие называют это прорывом во взаимодействии с играми, мол, уникально, круто и раньше мы такого не видели.

Только вот… Такое у Nintendo уже было и даже не один раз. Главный концепт Switch, что перевернул представление об игровом опыте, появился еще в 1994 году и содержался в устройстве под названием Super Game Boy.

Это был картридж-адаптер для консоли Super Nintendo Entertainment System, в который можно было вставить картридж от портативного Game Boy и играть в игры с него на большом (утрированно) экране. То есть да, начали условную Metroid 2 на телевизоре — поиграли, сохранились, а потом продолжили на своем Game Boy.

Устройство поддерживало буквально все игры, не занимало много места и стоило как одна игра для SNES.

Так мало того, технически консоль Super Nintendo Entertainment System работала практически так же, как док-станция Nintendo Switch, ведь некоторые запущенные через Super Game Boy игры работали стабильнее и лучше, чем на оригинальной портативке — появлялись дополнительные цвета (оригинальные игры были ведь черно-белыми), звуки и даже элементы графики.

А в случае Game Boy версии файтинга Killer Instinct даже появлялась возможность играть вдвоем.

Позже концепт Super Game Boy получил развитие в виде аддона Game Boy Player для приставки Nintendo GameCube. Он позволял играть уже в игры от Game Boy Advance на большом экране и даже использовать саму консоль в качестве контроллера. И да, по той же логике практически бесшовного игрового процесса — начали на телевизоре, сохранились, продолжили на портативке.

Game Boy Player подключался в порт расширения консоли внизу консоли и выглядел как подставка со слотом для картриджа и портом для подключения консоли.

Таким образом получается, что Nintendo практически с самого начала шаг за шагом шла к созданию Nintendo Switch как ультимативного устройства, что сочетает и улучшает лучшие идеи компании за почти 40 лет существования на рынке.

И я лично уверен: не будь у Nintendo консервативного подхода к разработке, менеджменту и в целом принципов уважения к наследию компании, то вряд ли бы мы получили Switch таким, какой он есть сейчас. Ведь в нее вошли и расцвели идеи даже из самого провального проекта Virtual Boy, про который по-хорошему всем давно стоило забыть.

Гунпей Екои создал целую культуру портативного гейминга, его идеи Nintendo так или иначе реализовывает и по сей день.

Но из уважения к его создателю — господину Гунпею Екои, который, помимо всего прочего, создал первый Game Boy и придумал концепт запуска его игр на большом экране, его помнят по сей день.

С этими мыслями вас и оставляю. Хорошего дня!

Что-то пошло не так
undefined
iPhones.ru
Я думаю, в 2025 году уже мало кто станет спорить с фактом, что на рынке портативных консолей Nintendo прочно заняла место короля, монополиста и законодателя трендов. Без успеха Switch не случился бы Steam Deck, без больших продаж разработчики не подумали бы о том, что большие игры можно оптимизировать под маленькое железо, без Nintendo с ее...