Ремастер Arcanum потребует титанической работы – от получения прав до переписывания кода

Тим Кейн, один из создателей Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, в недавнем видео подробно разобрал, с какими трудностями столкнётся любая студия, решившая заняться ремастером культовой RPG 2001 года. И хотя сама идея "обновить классику" звучит заманчиво, на практике это сложная юридическая, техническая и творческая задача.

Первое препятствие – права. Интеллектуальная собственность, включая мир, сюжет, персонажей и механику, принадлежит Microsoft (через цепочку сделок от Sierra до Activision). Однако исходный код остаётся в собственности у Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона. По условиям изначального издательского договора разработчики не могут просто выложить его в свободный доступ. Для официального ремастера придётся вести переговоры с владельцами прав, иначе без кода придётся делать фактически ремейк.

https://www.youtube.com/watch?v=kFERZ1TuKa4

Даже получив доступ к коду, разработчика ждёт масса технических проблем. Оригинальная Arcanum создавалась на Visual Studio 6, и современная компиляция вызывает тысячи предупреждений – допущения тех времени, сегодня требуют явного исправления. Потребуются и фундаментальные правки: удаление устаревшей защиты SecuROM, вырезка сетевого кода под закрытую систему Sierra, адаптация под современные версии DirectX, переработка управления памятью и рендеринга, изначально оптимизированных под железо двадцатилетней давности.

Arcanum изначально вышла фактически в альфа-версии, поэтому баги встречаются везде – от движка до скриптового языка Sock Monkey, диалогов и карт с багнутыми переходами. Баланс заклинаний и навыков так и не прошёл финальную проверку – например, заклинание Вред (в зависимости от уровня мага и его склонности к магии наносит повреждения) до сих пор ломает систему, а система начисления очков за уровень могла бы работать иначе. По мнению Кейна, ремастер должен пересмотреть и систему боя – в реальном времени она слишком хаотична, а пошаговый режим можно ускорить, например, синхронизируя ходы противников.

С визуальной точки зрения встаёт вопрос исходных материалов. У Тима их нет, и неясно, сохранились ли они у других авторов. Для поддержки высоких разрешений пришлось бы рендерить ассеты заново – от персонажей до объектов, вроде крушения дирижабля. Современные компьютеры позволят добавить больше вариативности окружения и процедурных карт, что в 2001 году упиралось в память и размер диска.

Отдельный пласт – интерфейс и "качество жизни". Кейн предлагает добавить подсветку предметов по нажатию клавиши, улучшить управление спутниками, ввести переназначение клавиш, поддержку контроллера, масштабирование текста и возможность свободно перемещать и изменять прозрачность элементов UI при увеличении разрешения.

Наконец, звук. В оригинале было мало эффектов и озвучки из-за ограничений ресурсов. Ремастер мог бы озвучить куда больше NPC, вплоть до всех, и разнообразить аудиоряд боёв и окружения.

По словам Кейна, всё это – лишь основные направления работы, при этом исправление багов, обновление графики, переработка UI, балансировка и расширение звукового сопровождения – каждая из этих задач тянет на отдельный проект. Но при достаточном бюджете и правильных договорённостях Arcanum могла бы получить ремастер, который не только сохранит атмосферу, но и позволит выпустить игру в максимально лучшем виде.