Один сплошной самоповтор? Чем игра Death Stranding 2 порадует и разочарует фанатов
Кадры из игры Death Stranding 2: On the Beach
В конце июня по всему миру отгремела игра Death Stranding 2 (18+) от «Кодзимы-гения» (так японского геймдизайнера Хидео Кодзиму величают в интернете — кто-то всерьез, кто-то с иронией). Спустя неделю, по данным аналитиков, было продано почти 1,5 миллиона копий, то есть у игры был весьма бодрый старт.
Но оправдала ли новая часть Death Stranding ожидания игроков? Получилась ли новая глава симулятора курьера такой же спорной, но крайне самобытной, как и первая? Плюсы и минусы одного из главных эксклюзивов PlayStation 5 — в колонке нашего коллеги, корреспондента 45.RU Кирилла Митина.
В чем уникальность первой Death Stranding и почему она так полюбилась игрокам (не всем)
Первая Death Stranding (18+) вышла в 2019 году. Перед релизом игра три года обрастала слухами и домыслами, этому активно способствовал ее 61-летний создатель, японец Хидео Кодзима. Он будоражил фантазию игроков тонной намеков, тизеров, загадок. К релизу фанаты были максимально «прогреты» и заинтригованы, ожидая новое слово в игровой индустрии. Но что мы получили на выходе? Загибаем пальцы:
Симулятор курьера (бери груз, придумай, как его распределить, учти все сложности дороги и вперед).
Боевую систему без особой глубины (есть несколько видов врагов, огнестрельное оружие, гранаты, простецкий рукопашный бой. Ощущается всё это приемлемо, но не более).
Оригинальный сюжет, неравномерно размазанный по игре (самое интересное и ответы на все вопросы давали в конце).
6,5 часа игровых роликов с голливудскими актерами разного пошиба (ролики получились дорогими, пафосными, грустными, веселыми, страшными, странными, душевными). Сама игра при этом занимала около 40 часов, если бежать только по сюжету.

Скачать Death Stranding можно на PlayStation 5
Первая часть дарила весь спектр эмоций. В начале казалась очень скучной и тоскливой, в голове была мысль — на что я потратил 4 тысячи рублей? Но постепенно приходило осознание, в чём смысл и дзен игры. Интерес поддерживали яркие (и даже вычурные персонажи), постепенно раскрывающийся сюжет, бои с противниками (кривые, но в красивых декорациях). Финальные титры я смотрел красными глазами в 5 утра посреди рабочей недели: творение Кодзимы просто не отпускало, уйти на самом интересном казалось кощунством!
Действие игры происходит в недалеком будущем в США. Мир пережил конец света, его называют «Выход смерти» (Death Stranding). Он произошел из-за первого контакта мира живых и мира мертвых. Дело в том, что душа человека после смерти попадает в особое место, «Берег», что-то вроде Чистилища. Если душа не уйдет в загробный мир, то постепенно превратится в Тварь, черный силуэт, способный перемещаться между Берегом и обычным миром. Контакт живого человека и Твари в обычном мире приводит к мощнейшему взрыву. По этой причине большинство городов были уничтожены, уцелевшие люди укрылись в убежищах вдалеке друг от друга, поддерживая связь между собой при помощи курьеров.
За одного из них, Сэма Бриджеса (актер Норман Ридус), нам и предстоит играть. Благодаря своим способностям он чувствует Тварей и может их обходить (а позже и бороться с ними). Еще одна особенность Сэма — он не может умереть. После смерти, оказываясь на Берегу, он может вернуться в обычный мир.
Игра начинается с того, что Сэма просят объединить Америку, связав места, в которых живут уцелевшие люди, хиральной сетью (местным аналогом интернета), чтобы выжившие поддерживали связь, делились знаниями и изготавливали необходимые вещи. Чтобы уговорить жителей подключаться к сети, им нужно доставлять грузы от узла к узлу.
Первая Death Stranding была самобытной и самостоятельной игрой, не требующей продолжения. В чём суть геймплея?
Принимаем заказ: доставить контейнер с грузом из точки А в точку Б, вернуть утерянные вещи из определенного места, разобраться с лагерем противников, зачистить логово Тварей и так далее.
Смотрим, по какой местности нам предстоит идти (равнина с обычным рельефом, гора с крутыми склонами, река, которую нужно перейти вброд или обойти).
Смотрим прогноз погоды на ближайшие 30 минут (в игре дожди — это плохо. Они темпоральные, ускоряют время, то есть старят любую вещь, которой касаются. Поэтому груз всегда перевозят в специальных контейнерах. Главное — не бегать с контейнером под дождем слишком долго либо иметь ремонтный спрей).
Берем заказ и необходимые вещи в дорогу, грамотно распределяем вес груза.
Хитростей и нюансов очень много: основную часть груза Сэм переносит в рюкзаке на спине, часть крепит к плечам и на бёдра. Нужно прикидывать, какие инструменты брать в дорогу: раскладные лестницы, чтобы взбираться на высоты, альпинистские крюки, чтобы спускаться вниз, ремонтные спреи, чтобы чинить контейнеры. Если предстоят стычки с противниками — Тварями и обычными людьми, нужно взять с собой гранаты и огнестрел. При этом важно не допустить перегруз, иначе Сэм не сможет быстро бежать и рискует падать при беге. Позже в игре станет доступен транспорт и множество способов передвижения, чтобы разнообразить геймплей.
Так выглядит подготовка к заказу
Доставляем груз. Поначалу нести контейнеры можно только на своих двоих. Но механика передвижения реализована очень интересно и необычно — можно бежать быстро, но рискуя постоянно терять устойчивость и падать, повреждая груз, либо можно (и нужно) удерживать равновесие, вцепившись правой и левой рукой в лямки рюкзака (за это отвечают две разные кнопки на геймпаде), но жертвуя скоростью передвижения. При пересечении глубокой реки, к примеру, Сэм может потерять равновесие и уплыть вниз по течению, разбивая коробки. А поднимаясь в гору, можно зацепиться за неправильный уступ и упасть. Чем больше нагружен, тем опаснее такие ошибки.
Пример того, как выглядит передвижение по горам с тяжелыми коробками
Позже в игре начнут встречаться враждебно настроенные люди — сумасшедшие курьеры, охотящиеся на чужие грузы, и боевики, убивающие просто так. Другими противниками станут Твари. С ними Сэм будет бороться гранатами со своей кровью, мочой и экскрементами (даже не пытайтесь вникать, в игре вам подробно объяснят, как это работает. И не забывайте, что игру делали японцы, они очень своеобразные люди).

Встречи с Тварями в начале игры впечатляют — тени выглядят жутко, средств борьбы с ними нет
Попадутся в игре и весьма яркие протагонисты. Мотивация некоторых будет сомнительной (я злой просто потому, что я злой), но за счет интересных образов и поведения следить за ними будет интересно.

Важнейшим элементом игры стала связь игроков друг с другом. Во время прохождения вы не будете встречать других геймеров, но при подключении нового региона к хиральной сети вам станет доступна часть построек, построенных игроками со всего мира. Это могут быть генераторы для подзарядки аккумуляторов, мосты между реками, наблюдательные башни для осмотра местности, убежища от дождя и даже целые базы для отдыха. Еще вам может попасться чужой транспорт, который может вас здорово выручить (не рассчитали силы; на середине пути сломали почти все контейнеры; экзоскелет, повышающий проходимость, разрядился. Но вот он, спасительный мотоцикл, брошенный другим игроком! В такие моменты хочется пожать руку тому самому незнакомцу, который тебя выручил).
За создание своих построек, которые выручат других курьеров, вы получите «лайки», местную валюту, которая, впрочем, ни на что не влияет и ни на что не тратится, но тешит эго. Если активно строить обычные и канатные дороги, оставлять много полезных построек, то к концу игры на вашем счету будет свыше 100 тысяч «лайков» (проверено на себе).

В конце игры вам покажут, сколько километров вы преодолели, сколько грузов перенесли и сколько «лайков» получили от других игроков (и подарили сами)
Сюжет первой части не хочу спойлерить совсем. Скажу только, что идет он крайне неспешно, в середине и начале выдается в час по чайной ложке. Но в конце события закружатся водоворотом, будут даны ответы на многие вопросы (если ответов не хватит, можно углубиться во множество внутриигровых записок).
Ну а что со второй частью?
Самые внимательные читатели могли заметить, что в названии колонки говорится о Death Stranding 2, но большую половину текста заняла первая часть. Почему? Потому что вторая часть сделана почти под копирку. Снова загибаем пальцы:
та же структура игры (поворотные моменты происходят почти в тех же главах, что и в первой части);
одна и та же цель игры (в первой части объединяли Америку, во второй — Мексику и Австралию). Персонажи при этом постоянно спрашивают друг друга: а надо ли было объединять всех хиральной сетью? И продолжают объединять, разумисты;
один и тот же злодей (кривляющийся безумец из первой части). К нему добавляется таинственный вояка, очень похожий на военного из первой части, сыгранного Мадсом Микельсоном. И с ним тоже, сюрприз-сюрприз, не всё так просто, как и в первой части;

Военный из Death Stranding 2 подозрительно похож на Биг Босса, персонажа из серии игр Metal Gear, которой занимался Кодзима
одни и те же способы растягивания геймплея (под конец игры дают заказы в стиле — сходи из одного конца карты в другой, а затем обратно);
одна и та же смена рельефа (после середины игры и беготни по равнинам отправляют в заснеженные горы).
Но самое страшное для меня — Death Stranding 2 стала до неприличия простой. Прогрессия первой части была выстроена очень грамотно, игроки получали новые способы передвижения, инструменты и оружие постепенно, у всего были сильные и слабые стороны, области применения. При планировании походов постоянно приходилось учитывать много факторов: смогу ли я проехать, ожидается ли дождь или снегопад (в зонах с осадками обитают Твари, а значит, надо готовиться к бою).
В горах доставлять груз мешали снежные бури: темпоральный снег налипал на контейнеры и изнашивал их в разы быстрее. Поэтому коробки с важным грузом нужно было размещать под контейнерами с менее значимыми вещами, чтобы уберечь от снега. Мотоциклы и грузовики в первой части имели меньшую емкость батарей и уменьшенную проходимость — их то и дело приходилось бросать на середине пути и идти пешком.
Во второй части дождей и снегопадов то ли слишком мало, то ли они стали разрушать груз меньше. Грузовики стали ультимативным средством передвижения: они укрывают груз от осадков, везде проезжают (даже в гору прут как вездеходы), на них легко можно объехать скопища Тварей и избежать потасовки.
К концу игры открывают шипованные колеса для повышения проходимости грузовиков. Но и без них машина вполне бодро штурмует гору
Самих Тварей, к слову, стало в разы меньше, встречаются они реже, а значит, доставка груза часто превращается в рутину. Спустя месяц после релиза мир игры уже был истыкан постройками других игроков — после подключения узлов к хиральной сети вся территория пестрит генераторами, трамплинами для дальних прыжков, пушками для отправки груза на огромное расстояние. Всё это слишком упрощает геймплей: зачем мне создавать что-то свое, если всё уже сделали до меня?
В первой части я до самого конца с удовольствием проходил все дополнительные задания по доставке, заходил в игру, просто чтобы протянуть канатные дороги через горы и бодро и быстро возить десятки коробок от точки к точке. Дополнительным стимулом было желание помочь другим игрокам: я построю канатную дорогу на крутом склоне в горах, а потом по ней проедет человек на другом конце планеты, поставив мне большой палец вверх — мелочь, а приятно!

Во второй части этим заниматься откровенно не хочется. Наверное, потому, что всё это я уже видел в первой части. «Кодзима — КМС по самоповторам», — грустно писал я товарищу, который параллельно со мной проходил Death Stranding 2. С таким бухтением и откровенной усталостью я заканчивал прохождение и шел к развязке.
С нытьем закончили — что можно похвалить?
Финальная часть игры вновь прокатила меня на эмоциональных качелях — было и сильное разочарование, и удивление, и восторг, и адреналин от эпичного боя с боссом, печаль и меланхоличная грусть после смертей некоторых персонажей.
Стычки с противниками в игре всё еще кривые, но играются бодрее за счет постановки и красивых декораций
После концовки игры в голове ненадолго поселилась мысль, что Кодзима всё-таки гений, как иронизируют в интернете уже много лет. Но после трезвого анализа становится понятно, что разработчики сделали ту же самую первую часть, но с более красивой графикой и более динамичными боями. Серьезных нововведений минимум, расширения игровой вселенной нет.
Фишками второй части попытались сделать природные бедствия: иногда вы можете оказаться посреди песчаной бури, реки выходят из берегов, происходят землетрясения с обвалами горных пород, в горах может накрыть лавиной, леса рискуют загореться. Но каждое из таких событий случалось со мной 1–2 раза за всю игру, в основном в сюжетных миссиях. И вообще никак не усложняло жизнь. И что это было, зачем это ввели в игру?
Первую часть я с удовольствием перепроходил спустя несколько лет, затем смотрел полные разборы сюжета и игрового лора. Воспоминания о второй игре начинают стираться уже после выключения приставки. А жаль.
Death Stranding 2, несмотря на свою вторичность, шикарно поставленная игра с неплохим саундтреком, впечатляющей игрой актеров, эпичными боями (дуэль на электрогитарах вы не забудете), красивыми пейзажами (от видов с вершин гор дух захватывает). Но величие сюжета, интересные идеи и их развитие, ненавязчивая философия, которую тебе не проговаривают прямым текстом, как будто остались в первой части. Потому новые игры от японского гения ждем с небольшой настороженностью.








Играли в серию игр Death Stranding?
Как вам творчество Хидео Кодзимы — пишите в комментариях