От морской службы до виртуальных морских сражений – биография Малика Хатажаева из "Леста Игры"

Имя Малика Хатажаева внезапно ворвалось в новостную ленту отечественной игровой индустрии этой весной. Судебное разбирательство вокруг группы компаний "Леста Игры" коснулось и её руководителя, о котором многие до этого момента слышали не очень много.

Заполняем пробел и рассказываем о том, кто такой Малик, какой путь он прошёл и насколько успешен он был. А заодно вам станут понятны его действия на фоне тех слухов, что появляются вокруг "Леста Игры".

Малик Атхамович Хатажаев родился 2 октября 1963 года в городе Легница (Польша) в семье советского военнослужащего-десантника. Детские годы прошли в атмосфере военной дисциплины и частых переездов, что закалило характер будущего предпринимателя. Окончив школу, он последовал по техническому пути и поступил в Ленинградское высшее инженерное морское училище имени адмирала С. О. Макарова.

В этом вузе готовили гражданских специалистов для флота, но по советской традиции каждый выпускник получал и военно-морскую подготовку. Хатажаев не стал исключением: помимо диплома инженера-электромеханика судовых энергоустановок и автоматики он освоил военную специальность командира минно-торпедной части на дизельной подлодке проекта 641Б "Сом". (Кстати, подлодки типа "Сом" сегодня можно увидеть лишь в музеях – пара таких судов сохранилась как экспонаты.) 

Годы учебы в "Макаровке" Хатажаев вспоминает как школу жизни: академия привила ему принцип разбираться во всех смежных областях. "Нельзя говорить: "Это без меня, на это свои специалисты есть". Да, специалисты есть и получше, но понимать происходящее во всей компании ты обязан", требовательно отмечает он. Этот подход – личная ответственность и широта кругозора – позже стал одним из краеугольных в его собственном стиле руководства.

Морская карьера и первые экспедиции

Морская карьера Хатажаева началась на научно-исследовательских и экспедиционных судах, куда он был распределён после выпуска. Первым судном стал дизель-электроход "Михаил Сомов" – легендарный научно-экспедиционный корабль, недавно вернувшийся из знаменитого дрейфа во льдах Антарктики. Молодому инженеру-электромеханику выпало нелёгкое испытание. "Вахты были запредельно тяжелыми. Когда проходишь тропики, температура в машинном отделении +60 °C, а за сутки у тебя две четырёхчасовые вахты", — вспоминал он о суровых буднях на своем первом корабле. За несколько последующих лет Хатажаев успел поработать и на другом передовом судне – НИС "Академик Фёдоров", оснащённом новейшими на тот момент ЭВМ (так раньше называли компьютеры) для управления энергосистемой корабля. Именно там он впервые вплотную столкнулся с вычислительной техникой. Современные компьютерные системы поразили его воображение и заставили поверить, что за ними – будущее науки и даже экономики. Помимо службы на Родине, офицер-"полярник" Хатажаев четырежды ходил в антарктические экспедиции, внеся свой вклад в исследование суровых полярных широт.

В конце 1980-х ситуация на флоте начала меняться: с перестройкой сократилось финансирование, научные рейсы ставились все реже. "Научный флот начал рассыпаться", – вспоминает Хатажаев. Некоторые экспедиционные суда и вовсе стали сдавать в коммерческую аренду для перевозки ширпотреба – то, о чём в советские времена и подумать было нельзя. 

Видя эти перемены, Хатажаев принял решение оставить службу. Вторым фактором стала семья: у Малика как раз родилась дочь, а морская карьера означала долгую разлуку с близкими. "Если ты посвятил свою жизнь морю, то теряешь связь с семьёй как минимум на полгода. Возвращаешься – а там уже всё поменялось… Ребёнок раньше ползал, а теперь бегает и тебя не узнаёт", — рассказывает он о причинах ухода с флота. В начале 1990-х Малик Хатажаев осел в родном для него Ленинграде (Санкт-Петербурге) вместе с семьёй, так и не променяв морскую столицу на другие города.

Переход в ИТ и компьютерную графику

Уйдя в отставку, Хатажаев сначала брался за любую работу вместе с несколькими друзьями-сослуживцами – занимался строительством, прокладывал кабельные сети, изготавливал инструменты. Техническое образование помогало справляться даже с непростыми заказами. Однако душой он уже был в другом деле: едва познакомившись с компьютерами на флоте, Малик твердо решил реализовать себя в сфере информационных технологий.

Рынок ИТ в России только зарождался, возможностей было много, и молодой инженер видел в этом шанс для собственного дела. Как часто бывает, судьба вмешалась случайно. В 1990 году в руки Хатажаева попадают два редких на тот момент устройства – графический видеопроцессор AT&T Truevision Targa 32 и анимационный контроллер Diaquest 422. Появлялись первые программные пакеты 3D-графики и анимации для PC – Topaz, 3D Studio – и Хатажаев с энтузиазмом осваивал невиданную ранее технологию.

"Возможность компьютерной визуализации казалась нам волшебством. Да, тогда компьютеры выдавали только 256 цветов, но мы такого вообще никогда не видели! Это было настоящее волшебство", — вспоминал он о первых шагах. Новое увлечение быстро переросло в дело жизни.

Малик и команда увлечённых единомышленников буквально “загорелись” компьютерной графикой и решили строить бизнес в этой нише с нуля. "Нам приходилось буквально с боем доказывать, что мы можем быть полезны – рынок создавали с нуля и под себя. Брались за любые проекты, даже за самые смешные деньги, только бы сохранить компетенции и коллектив", — рассказывает Хатажаев. Так началась история компании, которую он назвал Lesta Studio. К лету 1991 года Хатажаев вместе с двумя товарищами-флотскими инженерами официально основал "Лесту".

Кстати, название придумали не просто так: в одном дореволюционном справочнике основатели наткнулись на афишу Мариинского театра XIX века с оперой "Леста, или Днепровская русалка". Эта полузабытая героиня – королева русалок – дала имя новой студии, словно предначертав её судьбу. Как позже улыбнутся в компании, "как корабль назовешь – так он и поплывёт": уже через десятилетие фирменной специализацией "Лесты" стала правдоподобная отрисовка воды и морских пространств.

Основание Lesta Studio и телевизионные проекты

В начале 1990-х Хатажаев предложил петербургскому "Пятому каналу" интегрировать компьютерную графику в телеэфир. Запись пробного ролика длилась часами, но технологию пришли смотреть все технические директора телеканала. Доходы были мизерными, оборудование — дорогим, личные вещи нередко отправлялись в ломбард. "Мы вложили всё, жили впроголодь, но занимались творчеством, а не паразитировали на перекосах экономики", — вспоминал основатель.

К концу десятилетия Lesta Studio стала федерально известной и перешла в кино: "Ночной дозор", "Бедная Настя", "Мастер и Маргарита", "Меченосец", "Хоттабыч", "Стритрейсеры" и другие проекты закрепили репутацию студии как лидера CGI в России, но это было уже позже.

Поворот к играм: первые успехи в геймдеве

К началу 2000-х медиарынок изменился: крупные рекламные и кинопроекты сосредоточились в Москве, а Петербург терял заказы и кадры. Вместо переезда Малик Хатажаев решил создать для "Лесты" новую нишу, независимую от географии, – и выбрал разработку игр: "Здесь наш дом, семьи и дети, значит, будем строить рынок под себя".

Опираясь на опыт в 3D-графике и вдохновившись стратегией Age of Empires, команда открыла игровое направление. Уже в 2003-м студия выпустила первую игру – “Антанта”, глобальную стратегию о Первой мировой, сделанную всего за 11 месяцев. Тёплый приём проекта дал ресурсы для дальнейших разработок.

В 2005-м вышли "Стальные монстры" – масштабная игра о морских сражениях Второй мировой. Реалистичная физика кораблей, смена ролей между капитанским мостиком и кабиной истребителя, стратегическая карта снабжения сделали проект прорывным. Для Хатажаева это был способ рассказать о героях войны, соединяя инженерное мастерство и интерес к истории.

Успех "Стальных монстров" показал правильность курса: к 2006 году игровое подразделение обеспечивало почти половину оборота "Лесты", сравнявшись по прибыли с кинографикой. Так студия окончательно перевернула страницу телевизионного прошлого и уверенно вышла на путь геймдева.

Союз с Wargaming: курс на "Мир кораблей"

В 2011 году настал новый поворотный момент: Хатажаев познакомился с основателем белорусской компании Wargaming Виктором Кислым на встрече закрытого клуба директоров игровой индустрии. Не прошло много времени, как Кислый лично позвонил петербургскому коллегe и предложил сотрудничество – совместно создать онлайн-игру о морских сражениях. Так Lesta Studio вошла в состав холдинга Wargaming в роли главной производственной площадки для новой MMO — World of Warships. Для Хатажаева и его команды это была возможность вывести накопленный опыт на глобальный уровень. 

Четырёхлетний труд увенчался успехом: в сентябре 2015 года состоялся релиз новой игры. World of Warships мгновенно покорила аудиторию любителей военно-морской темы и стала в ряд с хитовой World of Tanks. Уже к концу 2015-го онлайн игроков перевалил за 100 тысяч человек. Корабли бороздили цифровые моря по всему миру, а сама игра приносила компании внушительные доходы – накопленная компетенция Lesta в симуляции воды и техники дала уникальный продукт, востребованный как в России, так и за рубежом. По данным РБК, выручка петербургской студии в 2018 году превысила 1 млрд руб., а World of Warships вошла в число ведущих условно-бесплатных игр мира по годовому доходу (13-е место по данным SuperData).

За успешный синтез исторической тематики, технологичности и коммерции, приведший к взрывному росту компании, Малик Хатажаев стал лауреатом премии "РБК Петербург – 2019" в номинации "Менеджер".

"Когда ты накапливаешь определенный уровень компетенций, то становишься неуязвимым в плане конкуренции. Много кто пытался повторить наш путь, но безуспешно. Аудитория чувствует, когда у создателей продукта интерес к тематике фальшивый, и когда он реальный", — отмечал Хатажаев феномен успеха World of Warships.

Он убеждён: аудитория чувствует, когда у создателей игры интерес к теме фальшивый, а когда – настоящий. В случае "Кораблей" любовь команды к морской истории была неподдельной, ведь для самого Малика морская романтика – часть биографии.

В последующие годы Lesta продолжала работать внутри экосистемы Wargaming, совершенствуя "Мир кораблей" (так неофициально именовали World of Warships российские игроки) и поддерживая другие проекты компании. В 2015 году по инициативе Хатажаева на базе студии запустили образовательную программу Wargaming Academy – бесплатные курсы для студентов ИТ-специальностей, где сотрудники "Лесты" обучали молодых программистов, художников и геймдизайнеров всем этапам создания игр. Так опыт, накопленный командой, передавался новому поколению разработчиков. 

Но впереди Хатажаева ждали куда более серьёзные испытания.

Испытания 2022 года: разрыв с Wargaming

В феврале 2022 года геополитический кризис и последующие события моментально изменили индустрию игр в России. Крупные зарубежные издатели и разработчики стали массово покидать рынок – не стала исключением и Wargaming. Весной 2022-го белорусский холдинг объявил о полном уходе из России и Беларуси, что поставило крест на привычной модели работы "Лесты".

Отечественная видеоигровая отрасль оказалась на грани пропасти: офисы иностранных компаний закрывались, проекты замораживались, многие специалисты уезжали за границу. Казалось, российская история World of Tanks и World of Warships обречена. Однако Малик Хатажаев решил бороться до конца. Он принял принципиальное решение остаться на Родине и продолжить работу, чего бы это ни стоило. Многие сотрудники петербургской студии, а также коллеги из московского и минского офисов тоже выбрали не уезжать, несмотря на туманность перспектив. “Мы остаёмся”, — с такими словами команда Хатажаева вступила в период турбулентности.

Дальнейшие события развивались драматично. Wargaming, уходя, планировала сохранить три основные игры – World of Tanks, World of Warships и WoT Blitz – и продолжить их поддержку из-за рубежа. Но отказ Хатажаева эвакуировать "Лесту" поставил под угрозу судьбу World of Warships. Ведь ядро команды разработчиков "Кораблей" находилось в Петербурге, и без этих людей проект попросту некому было бы вести.

Осознавая это, стороны пошли на беспрецедентную сделку: раздел бизнесов по территориальному признаку. В середине 2022-го было согласовано, что на территории России и Беларуси игры останутся под управлением "Лесты", а по всему остальному миру – у Wargaming. Чтобы подчеркнуть разделение, в октябре 2022 года, после выполнения всех условий сделки, российские версии игр были переименованы: так появились "Мир кораблей", "Мир танков" и "Танки Блиц". По сути, Lesta Games становилась независимой компанией, получив права на локальные версии продуктов Wargaming. Но вместе с этой свободой свалился и колоссальный груз ответственности на плечи Хатажаева.

Петербургская студия менее чем за год должна была превратиться из внутреннего подразделения большого холдинга в самостоятельный бизнес со всеми функциями – от издательства и поддержки пользователей до маркетинга и финансирования. Многие компетенции за 10 лет интеграции оказались утрачены или не развиты, кадров не хватало, а аудитория ожидала от игр привычного потока обновлений, ивентов и контента.

Сам Хатажаев признавался, что тогда держался из последних сил: сотрудники смотрели на него с надеждой, а он скрывал собственные сомнения. "Это было время, похожее на горение в аду", – образно описывал он период 2022–2023 годов в одном из интервью. По словам Малика, каждый бизнес – как живой организм, у которого есть жизненно важные “органы”, отвечающие за разные функции, и когда "всё разрезали бензопилой", было очень больно и трудно заново собрать компанию по частям.

"Российский бизнес тогда разрезали по-живому, как бензопилой, и шансов выжить у нас было не так много", — вспоминает Хатажаев о процессе разделения с Wargaming. Тем не менее его команда выстояла.

Процесс юридического и финансового размежевания двух компаний продолжался более года. Весной 2022-го "Леста" взяла на себя обязательства перед Wargaming: компания Хатажаева согласилась оплатить все долги белорусского холдинга контрагентам в России и Беларуси, трудоустроить у себя всех решивших остаться сотрудников и выкупить прежние офисы. Взаиморасчёты закрыли только к октябрю 2022 года.

Кроме того, чтобы контролируемо завершить расставание, была придумана схема: в юрисдикции Гонконга выпустили одну “блокирующую” акцию "Лесты", которую временно передали одному из собственников Wargaming. Эта единичная акция не давала права вмешиваться в операционную деятельность, но могла быть использована для отмены сделки, если бы условия разделения нарушились. Однако этого не потребовалось – как только все договоренности выполнили, "золотая акция" вернулась к Хатажаеву, и он вновь стал единоличным владельцем российской компании. Так студия превратилась в независимого игрока рынка под названием "Леста Игры".

Независимая "Леста Игры"

Получив свободу действий, Малик Хатажаев принялся возрождать бизнес уже под отечественной юрисдикцией. Штаб-квартира по-прежнему осталась в Санкт-Петербурге – городе, который основатель "Лесты" отказался покинуть даже в тяжёлые времена. В 2024 году компания провела ребрендинг: было решено подчеркнуть российскую идентичность и перевести название на русский язык. Так Lesta Studio, некогда известная в мире игр как подразделение Wargaming, официально стала "Леста Игры".

"Леста" уже значительно больше, чем просто игровая студия… Мы – российская компания, поэтому логично, что название и логотип должны быть русскоязычными", — объяснил Хатажаев обновление бренда.

Одновременно началось укрепление инфраструктуры: студия перевела финансовые расчёты в российские банки, обзавелась собственными офисами вместо арендованных и выстроила новые отделы, ранее обеспечиваемые штаб-квартирой Wargaming. Сейчас ключевые офисы "Лесты" работают в Санкт-Петербурге и Минске (каждый насчитывает порядка тысячи сотрудников), ещё около 200 человек трудятся в московском представительстве. Принципиальный момент для Хатажаева – никаких удалёнок: все сотрудники перешли на работу из офиса, что, по его мнению, позитивно сказалось на командной динамике и творческом процессе.

Несмотря на тревоги 2022 года, уже к 2023–24 годам дела у "Леста Игры" пошли в гору. Хатажаев напоминает, что и до разделения проекты "Лесты" были прибыльными, а World of Warships к началу 2022-го суммарно заработал свыше $1 млрд, значительно укрепив свои позиции, хотя по общим доходам всё ещё уступал "старшему брату" – World of Tanks.

В самостоятельном плавании компания не потеряла темпа – даже набрала ход. По словам Малика, 2024-й стал самым успешным годом в истории компании: выручка достигла рекордных 35 млрд рублей, чистая прибыль – 16 млрд. Активная аудитория студии сейчас составляет порядка 6.5 миллионов игроков, причём около 600 тысяч из них – из Беларуси. Проекты "Леста Игры" популярны прежде всего у мужчин (например, 95% игроков "Мира кораблей" – мужчины), причём средний возраст аудитории World of Warships – от 35 до 55 лет. Эти цифры наглядно показывают: студия уверенно встала на ноги и обрела своё лицо на рынке, опираясь на проверенные франшизы и лояльное сообщество.

Помимо коммерческого успеха, Хатажаев подчёркивает и социальную миссию своих игр. Он убеждён, что продукты "Лесты" способны служить инструментом патриотического воспитания молодежи.

"Игры, фильмы, виртуальные парады и другие наши инициативы не просто развлекают – они знакомят молодое поколение с нашим героическим прошлым, воспитывают уважение к подвигам предков и укрепляют связь между эпохами", — считает Малик.

Миллионы игроков в России и Беларуси, увлечённые цифровыми танками и кораблями, через геймплей узнают историю и подвиги дедов. С этой точки зрения Хатажаев видит в индустрии видеоигр не только бизнес, но и возможность сохранять историческую память, наше общее наследие и культуру.


Сегодня Малик Хатажаев по-прежнему живёт в Санкт-Петербурге, где более трёх десятилетий назад и родилась его "Леста". Женат, отец четырёх детей – причём трое уже выросли, а один из сыновей выбрал для себя карьеру профессионального военного. Сегодня появилась информация, что Малику в конце 2024 года предлагали продать "Лесту", но он отказался — из этого текста становится понятно, почему.

Однако впереди новый вызов – в апреле Генпрокуратура РФ потребовала запретить "Леста Игры" в России и передать активы компании государству. Ближайшее слушание состоится 27 мая. Мы продолжим рассказывать о компании  и действующих лицам, а также освещать закрытый судебный процесс по мере поступления информации.