Разрыв между пабами и киберспортом стал огромным, и это проблема! Как различаются меты в Dota 2 и что там в других MOBA

После каждого крупного турнира по Dota 2 мы всегда ждем патч с надеждой, что Valve сбалансирует мету: ослабит популярных героев с высоким винрейтом и поднимет тех, кто уже покрылся пылью и не появляется на радарах. Но есть загвоздка: как понять, кого надо нерфить, а кого — апать? Думаете, глупый вопрос и всё очевидно? И да и нет. Ведь всё зависит от того, на что мы ориентируемся.

Принято считать, что работяги из матчмейкинга копируют и перенимают идеи профессиональной сцены, и так сам паб становится преемником турнирной меты. Вот только это утверждение сейчас не совсем верно. Мы решили сравнить показатели персонажей на Riyadh Masters 2025 с их успехами в матчмейкинге. И получилось, что в Dota 2 сейчас две меты, которые только местами друг с другом пересекаются. 

Слева — топ-10 самых востребованных героев на Riyadh Masters 2025 (пик + бан), а справа — их винрейт в матчмейкинге. 

  1. Naga Siren (винрейт на турнире — 62%) — в матчмейкинге винрейт 48%.
  2. Batrider (винрейт на турнире — 70%) — в матчмейкинге винрейт 45,66% (девятый с конца).
  3. Puck (винрейт на турнире — 40%) — в матчмейкинге винрейт 48,71%. 
  4. Doom (винрейт на турнире — 42%) — в матчмейкинге винрейт 42,81% (последнее место).
  5. Shadow Shaman (винрейт на турнире — 51%) — в матчмейкинге винрейт 52,02%.
  6. Monkey King (винрейт на турнире — 62%) — в матчмейкинге винрейт 44,3% (второй с конца)
  7. Shadow Fiend (винрейт на турнире — 52%) — в матчмейкинге винрейт 50,69%.
  8. Nature's Prophet (винрейт на турнире — 75%) — в матчмейкинге винрейт 50,14%.
  9. Templar Assassin (винрейт на турнире — 64%) — в матчмейкинге винрейт 47,82%.
  10. Undying (винрейт на турнире — 50%) — в матчмейкинге винрейт 52,33%. 

Итого получается:

  • Шесть из десяти самых востребованных героев на Riyadh Masters 2025 в матчмейкинге имеют отрицательный винрейт. 
  • Сразу три топ-героя на Riyadh Masters 2025 в матчмейкинге входят в десятку худших
  • Только два героя — Undying и Shadow Shaman — действительно популярны и востребованы как на профессиональной сцене, так и в матчмейкинге. 

А теперь сделаем наоборот. Посмотрим на топ-героев матчмейкинга по винрейту и сравним с тем, какие показатели у них на профессиональной сцене (в данном случае — на Riyadh Masters 2025). Слева будут показатели матчмейкинга, справа — профессиональной сцены. 

  1. Vengeful Spirit (54,68%) — ни одного пика за весь чемпионат.
  2. Wraith King (54,16%) — ни одного пика за весь чемпионат.
  3. Axe (53,4%) — 21 пик, винрейт — 38,1%.
  4. Witch Doctor (53,39%) — три пика, винрейт — 0%.
  5. Meepo (53,31%) — два пика, винрейт — 100%.
  6. Legion Commander (53,23%) — ни одного пика за весь чемпионат.
  7. Broodmother (52,85%) — два пика, винрейт — 50%.
  8. Lich (52,76%) — один пик, винрейт — 0%.
  9. Dawnbreaker (52,75%) — 22 пика, винрейт — 54,55%.
  10. Abaddon (52,74%) — 17 пиков, винрейт — 47,06%.

Итого получается:

  • Три самых эффективных героя матчмейкинга вообще не появились на чемпионате. 
  • Только три героя из «народного» топа действительно были в мете на Riyadh Masters 2025.

Разрыв кажется колоссальным. Профессиональная сцена и матчмейкинг не просто отдалились друг от друга, а буквально живут в разных мирах.

Но, возможно, так во всех MOBA-дисциплинах? Давайте проверим и проведем аналогичное сравнение в других двух популярных дисциплинах: League of Legends и MLBB. 

MLBB 

В MLBB, на первый взгляд, разрыв между профессиональной сценой и матчмейкингом должен быть наиболее ощутимым сразу по нескольким причинам. Во-первых, персонажей здесь нужно покупать — открыть их всех и постоянно следовать за метой среднестатистическому геймеру должно быть сложнее. Во-вторых, интерес к киберспортивной сцене MLBB развит далеко не во всех регионах, да и сам формат мобильного гейминга зачастую не предполагает такого уж глубокого погружения в тонкости дисциплины для широкой аудитории. 

Однако это всё в теории, а что на практике? Мы возьмем топ-10 самых востребованных героев на профессиональной сцене прямо сейчас (с тир-S ивента MLBB Mid Season Cup 2025) и посмотрим их показатели в матчмейкинге на ранге Legend (средний показатель по больнице). 

  1. Уранус: винрейт в матчмейкинге — 53,48%.
  2. Ли Сун-Син: винрейт в матчмейкинге — 54,88%.
  3. Баксий: винрейт в матчмейкинге — 52,91%.
  4. Калеа: новый герой, винрейт в матчмейкинге — 49,12%.
  5. Ванван: винрейт в матчмейкинге — 55,52%.
  6. Фаша: винрейт в матчмейкинге — 50,25%.
  7. Чжусинь: винрейт в матчмейкинге — 50,46%.
  8. Кимми: винрейт в матчмейкинге — 51,05%.
  9. Фредрин: винрейт в матчмейкинге — 51,24%.
  10. Фовиус: винрейт в матчмейкинге — 49,59%.

Развернем ситуацию: слева — топ-герои по винрейту в матчмейкинге, а справа — их статистика на MLBB Mid Season Cup 2025.

  1. Лолита (60,36%) — ни одного пика на чемпионате. 
  2. Флорин (57,73%) — один пик, винрейт — 100%.
  3. Иритель (56,6%) — семь пиков, винрейт — 57,14%.
  4. Ванван (55,52%) — девять пиков, винрейт — 44,44%. 
  5. Глу (55,47%) — четыре пика, винрейт — 75%.
  6. Ли Сун-Син (54,88%) — 22 пика, винрейт — 72,73%.
  7. Рафаэль (54,4%) — ни одного пика на чемпионате.
  8. Минотавр (54,27%) — три пика, винрейт — 66,67%.
  9. Маша (54,22%) — два пика, винрейт — 50%. 
  10. Кармилла (54,21%) — ни одного пика на чемпионате.

Что выходит?

  • Три из десяти топ-героев матчмейкинга вообще не появились на MLBB Mid Season Cup 2025.
  • Восемь из десяти популярных персонажей на чемпионате имеют положительный винрейт и в матчмейкинге. 
  • Только два персонажа из топа матчмейкинга были действительно востребованы на MLBB Mid Season Cup 2025. 

League of Legends

В League of Legends, напомним, игроку также на старте не доступны все персонажи. Здесь мы будем рассматривать статистику матчмейкинга за последнюю неделю среди всех рангов с показателями Esports World Cup 2025, который шел почти параллельно с Riyadh Masters 2025. Однако заметим, что на EWC по LoL было значительно меньше матчей, поэтому выборка будет чуть беднее. Еще стоит сказать, что в LoL сейчас почти на 50 героев больше, чем в Dota 2 и MLBB (а именно — 171). 

Начнем с топа профессиональной сцены: возьмем самых востребованных героев чемпионата (пик + бан) и посмотрим на их винрейт в матчмейкинге. 

  1. Пантеон: винрейт в матчмейкинге — 50,08%.
  2. Варус: винрейт в матчмейкинге — 47,9%.
  3. Рамбл: винрейт в матчмейкинге — 46,69%.
  4. Талия: винрейт в матчмейкинге — 48,46%.
  5. Гвен: винрейт в матчмейкинге — 47,97%.
  6. Вай: винрейт в матчмейкинге — 47,95%.
  7. Алистар: винрейт в матчмейкинге — 49,66%.
  8. Азир: винрейт в матчмейкинге — 47,77%.
  9. Поппи: винрейт в матчмейкинге — 50,41%.
  10. Энни: винрейт в матчмейкинге — 50,5%.

А теперь от обратного: слева — топ-герои по винрейту в матчмейкинге, а справа — их статистика на EWC.

  1. Нила — ни пиков, ни банов на EWC.
  2. Брайер — ни пиков, ни банов на EWC.
  3. Ког'Мао — ни пиков, ни банов на EWC.
  4. Варвик — ни пиков, ни банов на EWC.
  5. Милио — ни пиков, ни банов на EWC.
  6. Сивир — три пика, винрейт — 100%. 
  7. Трандл — четыре пика, винрейт — 50%.
  8. Тарик — ни пиков, ни банов на EWC.
  9. Сетт — ни пиков, ни банов на EWC.
  10. Мордекайзер — ни пиков, ни банов на EWC.

Что получается:

  • Всего три героя из топа популярных на EWC имеют в матчмейкинге положительный винрейт. Остальные находятся во второй сотне по этому показателю. 
  • Восемь из десяти самых эффективных героев матчмейкинга ни разу не появились в драфтах на EWC.

Итог

Вот и выходит, что проблема Dota 2 не уникальна. Профессиональная сцена и матчмейкинг движутся в разных направлениях и в других популярных MOBA. Отчасти это обусловлено разной сложностью персонажей. В каждой из игр есть герои, требующие от геймера значительно больше микроскилла, и такие персонажи всегда будут на вторых ролях в матчмейкинге. В MLBB и League of Legends к этому добавляется еще и банальная недоступность некоторых героев. Понятно, что у кор-аудитории давно уже есть все персонажи, однако значительный пласт игроков всё-таки ограничен в выборе. 

В Dota 2 подобный разрыв в последнее время можно объяснить еще и закрытием публичной статистики матчей киберспортсменов (и всех хай-MMR игроков) в матчмейкинге. Понятно, что остаются официальные турниры, где можно подсмотреть интересные идеи и билды. Однако без общей статистической базы следовать за профессиональной метой стало сложнее. 

Даже при том, что проблема не уникальна, проблемой она всё-таки остается. Ведь в каждом патче мы хотим, чтобы разработчики понерфили имбы и апнули «мертвых героев», вот только имбы и «мертвые герои» у нас и у киберспортсменов, как показывает статистика, зачастую совершенно разные. Поэтому в конце хочется задать вопрос вам. Какая статистика для Valve должна быть в приоритете: показатели персонажей в матчмейкинге или их успехи на профессиональной сцене? 

На что следует ориентироваться в первую очередь разработчикам при балансе героев?
На показатели матчмейкинга
На показатели профессиональной сцены