Разрыв между пабами и киберспортом стал огромным, и это проблема! Как различаются меты в Dota 2 и что там в других MOBA
После каждого крупного турнира по Dota 2 мы всегда ждем патч с надеждой, что Valve сбалансирует мету: ослабит популярных героев с высоким винрейтом и поднимет тех, кто уже покрылся пылью и не появляется на радарах. Но есть загвоздка: как понять, кого надо нерфить, а кого — апать? Думаете, глупый вопрос и всё очевидно? И да и нет. Ведь всё зависит от того, на что мы ориентируемся.
Принято считать, что работяги из матчмейкинга копируют и перенимают идеи профессиональной сцены, и так сам паб становится преемником турнирной меты. Вот только это утверждение сейчас не совсем верно. Мы решили сравнить показатели персонажей на Riyadh Masters 2025 с их успехами в матчмейкинге. И получилось, что в Dota 2 сейчас две меты, которые только местами друг с другом пересекаются.
Слева — топ-10 самых востребованных героев на Riyadh Masters 2025 (пик + бан), а справа — их винрейт в матчмейкинге.
- Naga Siren (винрейт на турнире — 62%) — в матчмейкинге винрейт 48%.
- Batrider (винрейт на турнире — 70%) — в матчмейкинге винрейт 45,66% (девятый с конца).
- Puck (винрейт на турнире — 40%) — в матчмейкинге винрейт 48,71%.
- Doom (винрейт на турнире — 42%) — в матчмейкинге винрейт 42,81% (последнее место).
- Shadow Shaman (винрейт на турнире — 51%) — в матчмейкинге винрейт 52,02%.
- Monkey King (винрейт на турнире — 62%) — в матчмейкинге винрейт 44,3% (второй с конца).
- Shadow Fiend (винрейт на турнире — 52%) — в матчмейкинге винрейт 50,69%.
- Nature's Prophet (винрейт на турнире — 75%) — в матчмейкинге винрейт 50,14%.
- Templar Assassin (винрейт на турнире — 64%) — в матчмейкинге винрейт 47,82%.
- Undying (винрейт на турнире — 50%) — в матчмейкинге винрейт 52,33%.
Итого получается:
- Шесть из десяти самых востребованных героев на Riyadh Masters 2025 в матчмейкинге имеют отрицательный винрейт.
- Сразу три топ-героя на Riyadh Masters 2025 в матчмейкинге входят в десятку худших.
- Только два героя — Undying и Shadow Shaman — действительно популярны и востребованы как на профессиональной сцене, так и в матчмейкинге.
А теперь сделаем наоборот. Посмотрим на топ-героев матчмейкинга по винрейту и сравним с тем, какие показатели у них на профессиональной сцене (в данном случае — на Riyadh Masters 2025). Слева будут показатели матчмейкинга, справа — профессиональной сцены.
- Vengeful Spirit (54,68%) — ни одного пика за весь чемпионат.
- Wraith King (54,16%) — ни одного пика за весь чемпионат.
- Axe (53,4%) — 21 пик, винрейт — 38,1%.
- Witch Doctor (53,39%) — три пика, винрейт — 0%.
- Meepo (53,31%) — два пика, винрейт — 100%.
- Legion Commander (53,23%) — ни одного пика за весь чемпионат.
- Broodmother (52,85%) — два пика, винрейт — 50%.
- Lich (52,76%) — один пик, винрейт — 0%.
- Dawnbreaker (52,75%) — 22 пика, винрейт — 54,55%.
- Abaddon (52,74%) — 17 пиков, винрейт — 47,06%.
Итого получается:
- Три самых эффективных героя матчмейкинга вообще не появились на чемпионате.
- Только три героя из «народного» топа действительно были в мете на Riyadh Masters 2025.
Разрыв кажется колоссальным. Профессиональная сцена и матчмейкинг не просто отдалились друг от друга, а буквально живут в разных мирах.
Но, возможно, так во всех MOBA-дисциплинах? Давайте проверим и проведем аналогичное сравнение в других двух популярных дисциплинах: League of Legends и MLBB.
MLBB
В MLBB, на первый взгляд, разрыв между профессиональной сценой и матчмейкингом должен быть наиболее ощутимым сразу по нескольким причинам. Во-первых, персонажей здесь нужно покупать — открыть их всех и постоянно следовать за метой среднестатистическому геймеру должно быть сложнее. Во-вторых, интерес к киберспортивной сцене MLBB развит далеко не во всех регионах, да и сам формат мобильного гейминга зачастую не предполагает такого уж глубокого погружения в тонкости дисциплины для широкой аудитории.
Однако это всё в теории, а что на практике? Мы возьмем топ-10 самых востребованных героев на профессиональной сцене прямо сейчас (с тир-S ивента MLBB Mid Season Cup 2025) и посмотрим их показатели в матчмейкинге на ранге Legend (средний показатель по больнице).
- Уранус: винрейт в матчмейкинге — 53,48%.
- Ли Сун-Син: винрейт в матчмейкинге — 54,88%.
- Баксий: винрейт в матчмейкинге — 52,91%.
- Калеа: новый герой, винрейт в матчмейкинге — 49,12%.
- Ванван: винрейт в матчмейкинге — 55,52%.
- Фаша: винрейт в матчмейкинге — 50,25%.
- Чжусинь: винрейт в матчмейкинге — 50,46%.
- Кимми: винрейт в матчмейкинге — 51,05%.
- Фредрин: винрейт в матчмейкинге — 51,24%.
- Фовиус: винрейт в матчмейкинге — 49,59%.
Развернем ситуацию: слева — топ-герои по винрейту в матчмейкинге, а справа — их статистика на MLBB Mid Season Cup 2025.
- Лолита (60,36%) — ни одного пика на чемпионате.
- Флорин (57,73%) — один пик, винрейт — 100%.
- Иритель (56,6%) — семь пиков, винрейт — 57,14%.
- Ванван (55,52%) — девять пиков, винрейт — 44,44%.
- Глу (55,47%) — четыре пика, винрейт — 75%.
- Ли Сун-Син (54,88%) — 22 пика, винрейт — 72,73%.
- Рафаэль (54,4%) — ни одного пика на чемпионате.
- Минотавр (54,27%) — три пика, винрейт — 66,67%.
- Маша (54,22%) — два пика, винрейт — 50%.
- Кармилла (54,21%) — ни одного пика на чемпионате.
Что выходит?
- Три из десяти топ-героев матчмейкинга вообще не появились на MLBB Mid Season Cup 2025.
- Восемь из десяти популярных персонажей на чемпионате имеют положительный винрейт и в матчмейкинге.
- Только два персонажа из топа матчмейкинга были действительно востребованы на MLBB Mid Season Cup 2025.
League of Legends
В League of Legends, напомним, игроку также на старте не доступны все персонажи. Здесь мы будем рассматривать статистику матчмейкинга за последнюю неделю среди всех рангов с показателями Esports World Cup 2025, который шел почти параллельно с Riyadh Masters 2025. Однако заметим, что на EWC по LoL было значительно меньше матчей, поэтому выборка будет чуть беднее. Еще стоит сказать, что в LoL сейчас почти на 50 героев больше, чем в Dota 2 и MLBB (а именно — 171).
Начнем с топа профессиональной сцены: возьмем самых востребованных героев чемпионата (пик + бан) и посмотрим на их винрейт в матчмейкинге.
- Пантеон: винрейт в матчмейкинге — 50,08%.
- Варус: винрейт в матчмейкинге — 47,9%.
- Рамбл: винрейт в матчмейкинге — 46,69%.
- Талия: винрейт в матчмейкинге — 48,46%.
- Гвен: винрейт в матчмейкинге — 47,97%.
- Вай: винрейт в матчмейкинге — 47,95%.
- Алистар: винрейт в матчмейкинге — 49,66%.
- Азир: винрейт в матчмейкинге — 47,77%.
- Поппи: винрейт в матчмейкинге — 50,41%.
- Энни: винрейт в матчмейкинге — 50,5%.
А теперь от обратного: слева — топ-герои по винрейту в матчмейкинге, а справа — их статистика на EWC.
- Нила — ни пиков, ни банов на EWC.
- Брайер — ни пиков, ни банов на EWC.
- Ког'Мао — ни пиков, ни банов на EWC.
- Варвик — ни пиков, ни банов на EWC.
- Милио — ни пиков, ни банов на EWC.
- Сивир — три пика, винрейт — 100%.
- Трандл — четыре пика, винрейт — 50%.
- Тарик — ни пиков, ни банов на EWC.
- Сетт — ни пиков, ни банов на EWC.
- Мордекайзер — ни пиков, ни банов на EWC.
Что получается:
- Всего три героя из топа популярных на EWC имеют в матчмейкинге положительный винрейт. Остальные находятся во второй сотне по этому показателю.
- Восемь из десяти самых эффективных героев матчмейкинга ни разу не появились в драфтах на EWC.
Итог
Вот и выходит, что проблема Dota 2 не уникальна. Профессиональная сцена и матчмейкинг движутся в разных направлениях и в других популярных MOBA. Отчасти это обусловлено разной сложностью персонажей. В каждой из игр есть герои, требующие от геймера значительно больше микроскилла, и такие персонажи всегда будут на вторых ролях в матчмейкинге. В MLBB и League of Legends к этому добавляется еще и банальная недоступность некоторых героев. Понятно, что у кор-аудитории давно уже есть все персонажи, однако значительный пласт игроков всё-таки ограничен в выборе.
В Dota 2 подобный разрыв в последнее время можно объяснить еще и закрытием публичной статистики матчей киберспортсменов (и всех хай-MMR игроков) в матчмейкинге. Понятно, что остаются официальные турниры, где можно подсмотреть интересные идеи и билды. Однако без общей статистической базы следовать за профессиональной метой стало сложнее.
Даже при том, что проблема не уникальна, проблемой она всё-таки остается. Ведь в каждом патче мы хотим, чтобы разработчики понерфили имбы и апнули «мертвых героев», вот только имбы и «мертвые герои» у нас и у киберспортсменов, как показывает статистика, зачастую совершенно разные. Поэтому в конце хочется задать вопрос вам. Какая статистика для Valve должна быть в приоритете: показатели персонажей в матчмейкинге или их успехи на профессиональной сцене?