Нико Беллика хотели убить, правда о Гэвине и почему не получилась Agent — пересказ трехчасового подкаста Лекса Фридмана с Дэном Хаузером

Дэн Хаузер, один из основателей Rockstar, автор ваших любимых Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, почти три часа поговорил с Лексом Фридманом о том и о сем. Рассказал он многое, все не перечислить. Подкаст очень интересный для всех любителей видеоигр в целом и проектов Rockstar в частности. Однако мы собрали некоторые высказывания и мнения Хаузера о Grand Theft Auto, Red Dead Redemption 2, разработке и даже жизни.

О Grand Theft Auto

  • GTA 4 отражает личный опыт Хаузера. Он жил в Нью-Йорке, был одинок, жалок и не понимал Америку. Игра создавалась в напряженной атмосфере. В студии царило ощущение, что ее в любой момент могут закрыть на фоне скандала с Hot Coffee. Хаузер возвращался к Hot Coffee несколько раз во время интервью — для студии это было очень трудное время.
  • Оригинальная 3D-трилогия подарила Rockstar стабильность, а затем вдруг жизнь стала «очень неопределенной».
  • Хаузер оказался удивительно похож на большинство из нас. При создании GTA 4 он старался как можно больше думать о работе, но как можно меньше работать. Почти все было написано им «в последний момент» перед непосредственной презентацией материала. Ему пришлось ставить самому себе крайние сроки, чтобы начать оформлять множество заметок в готовый материал.
  • Нико Беллик появился на свет из-за желания Хаузера рассказать историю Америки через жизнь иммигранта. Образ родился, когда Дэн придумал начальные сцены: прибытие в США и осознание, что его брат, уже американизированный, обманывал его о своем жизненном статусе.
  • Нико Беллик, считает Хаузер, самый «понимаемый» персонаж GTA. Геймерам намного проще объяснить те нехорошие дела, что он творит, тем, что Беллик сражается за правильное дело.
  • Хаузер отказался приписывать себе успех Си-Джея как персонажа. Он уверен, что невероятную работу по созданию образа героя проделал Young Maylay своей озвучкой.
  • Хаузеру немного жаль, что Нед Люк не получает той порции славы за Майкла, что достается Стивену Оггу за Тревора. Он уверен, что актер смог идеально передать образ человека без каких-либо принципов, способного «продать всех, кого он знает».
  • Лучший способ показать срез общества — это передать настрой «психически нездоровой версии книги Чарльза Диккенса» — множество персонажей «варятся в котле».
  • Франшиза очень «американизирована». Сделать игру в другой стране (даже в родной для Хаузера Великобритании, в Лондоне) было бы очень трудно. 
  • Хаузеру морально тяжело проститься с GTA, даже несмотря на то, что он очень рад заниматься тем, чем занимается сейчас.

Мне немного проще [прощаться с GTA], потому что каждая игра была самостоятельной. Мне будет намного грустнее, если кто-то продолжит Red Dead Redemption, потому что она задумывалась произведением в двух частях. Хотя это [продолжение RDR], вполне вероятно, произойдет. Я не владею правами на франшизу. Это часть сделки — приятно работать над чем-то, но ты не владеешь этим.

Дэн Хаузер
Основатель Rockstar Games
  • Хаузер очень хотел убить Нико Беллика в конце GTA 4, но у студии не получилось это сделать.

О дилогии Red Dead Redemption

  • Хаузер назвал RDR 2 лучшим из того, что он когда-либо делал. Он благодарит за это опытную команду, костяк которой сформировался еще в нулевые. «Это был безумно опытный коллектив», — вспоминает Хаузер.
  • Эта небольшая опытная команда начала работу задолго до того, как большая часть Rockstar присоединилась к проекту. У Хаузера и коллег было множество «странных и безумных идей», которые они продумали и добавили в игру. Уже после все сводили сотни других сотрудников.
  • Ковбойский сеттинг позволил студии быть серьезной. Самой близкой по тону к RDR 2 является четвертая часть GTA. 
  • Хаузеру очень нравится тема «поиска смысла жизни в атмосфере жестокости». И Дикий Запад позволяет раскрыть эту тему.
  • Особенно Хаузеру нравятся «ганплей и очень детализированные лошади».
  • Хаузеру было безумно страшно писать диалоги для Red Dead Redemption: «Я целые дни сидел перед компьютером и думал, как написать это так, чтобы это не звучало смешно». Хаузер просидел так три дня, пока его не осенило. 
  • Как и в случае с GTA 4, личный опыт Хаузера отразился на сценарии RDR. Он придумывал сюжет, когда его супруга (хотя на тот момент они не были расписаны) была беременна первым ребенком. Джон появился как персонаж, которому было очень важно заботиться о своей семье. Хаузер только обзавелся семьей и думал, как это будет, что и отразилось на сюжете. 
  • Это история о человеке, который хочет стать мужчиной, уйти от жестокого прошлого и начать все заново. Но когда у него получается, он должен ответить на вопрос: «Как далеко он готов зайти, пытаясь защитить свою семью?» Именно так рассуждал Хаузер, когда придумывал сюжет оригинальной RDR.
  • Идея убить Джона в конце первой RDR не нравилась Хаузеру из-за геймплейных особенностей. Игре нужен главный герой, чтобы геймеры продолжили играть по завершении приключения. Убить Джона убедил главный дизайнер игры Кристиан Кантамесса.
  • Чтобы игра «работала» после смерти Джона, героем сделали его сына, Джека. Хаузер не уверен на 100%, что это правильное решение с точки зрения нарратива. Но Джона нужно было убить, а игрок должен был закрыть оставшиеся на карте задания. Поэтому Джек как персонаж работает с этой точки зрения.
  • Фридман попросил уточнить, что значит «игра должна работать». Хаузер объяснил, что у игрока должен оставаться аватар, который позволит ему продолжить игровые активности. 
  • Дедушка Хаузера болел туберкулезом, как Артур, до изобретения антибиотиков. Его отправили в госпиталь почти сразу после того, как в семье родился ребенок, отец Хаузера. Поэтому туберкулез всегда был «интересен» Дэну как болезнь. Ему казалось, что идея создания персонажа, который чувствует себя бессмертным, но заболевает и медленно становится слабее, будет очень интересной для игры. 
  • Хаузер уверен, что Артур Морган — лучший главный герой, что он написал. Он и Нико Беллик. 
  • Датч — один из любимых второстепенных героев Хаузера. Он благодарит Бенджамина Байрона Дэвиса, сыгравшего Датча. Для героя было написано не так много строк, когда актера наняли. Но благодаря тому, какой голос и манеру речи выбрал Дэвис для Датча, Хаузеру удалось продумать множество подробностей о прошлом персонажа для RDR 2.
  • «Вы видели Гэвина?» — Хаузер ответил на один из самых важных вопросов второй части. По мнению Дэна, наиболее близкими к правде являются две теории фанатов: 1) Найджел страдает от диссоциативного расстройства идентичности и он сам является Гэвином; 2) Гэвин умер, а Найджел находится в стадии отрицания. Но на самом деле Хаузер никогда не думал об истории Найджела как о чем-то серьезном. Это небольшой троллинг геймеров, а самому Хаузеру просто «прикольно» от того, как актер кричит «Гээвииин!». Актер был «просто забавен», когда он кричал, поэтому Хаузеру было смешно. Он даже не может вспомнить, кто писал письмо персонажа: он или Майкл Ансворт. 
  • Странный человек появился в Red Dead Redemption, потому что у студии было мало сторонних активностей в открытом мире. Когда разработка уже подходила к концу, в Rockstar поняли, что у геймера мало «случайного взаимодействия» с миром. Сам по себе Странный человек является абстрактной дьявольской фигурой, которая должна быть «тенью» игрока, что будет оценивать его поведение. Своеобразное зеркало личности главного героя. По лору, Странный человек — художник, который продал душу дьяволу. Но Хаузер никогда не планировал раскрывать, является ли он настолько сильной дьявольской фигурой, что знает все обо всех. Или же он знает только о главном герое.
  • Хаузер согласен, что художники сделали отличную работу с сжимающимися яичками лошади.
  • Артура хотели сделать еще более «мерзким» в начале RDR 2. У него была подружка, которая его не любила, и ребенок, который умирал в самом начале. Это было вырезано из игры, что Хаузер называет правильным решением.

О дополнениях к RDR и GTA

  • Хаузер подтвердил, что для GTA 5 планировалось дополнение про Тревора, в котором он был секретным агентом. «Дополнение было милым», — говорит Хаузер. Однако доделать его так и не смогли. Разработка остановилась где-то на середине.
  • Также в студии думали о создании зомби-дополнения для GTA в стиле Undead Nightmare, но до его создания так и не дошло. Это была лишь идея, которая нравилась самому Хаузеру. 

Об Agent

  • Было около пяти разных версий Agent в свое время. Rockstar и Хаузер очень хотели сделать игру про шпионаж.
  • По одной идее, события Agent развивались во время Холодной войны. По другой — в наше время. Над проектом работало пять разных команд в разное время.
  • Идея Agent до сих пор не отпускает Хаузера. Он называет ее «мыслью, что приходит, когда ложишься спать». Он уверен, что сама идея Agent была хорошей, но ее было бы трудно рассказать в формате видеоигры.
  • Хаузер уверен, что Agent не получилась, так как она планировалась игрой в открытом мире. Он мог придумать общий сюжет, но в студии так и не решили, чем занять игрока в свободное время. Планировались даже агенты из разных других контор, которые могли бы взаимодействовать с геймером и давать ему задания. Но Хаузер уверен, что хорошая игра про шпионов в открытом мире невозможна.
  • До разработки так и не дошло.

О разработке видеоигр

  • Хаузер признался, что всегда чувствовал себя «ужасным обманщиком, которого просто до сих пор не поймали». При создании каждой новой игры он надеялся, что его «снова не поймают». Так Дэн объяснял, как он справлялся с напряжением перед крупными релизами Rockstar со времен GTA 4. 

Я хочу сказать себе, что я приложил усилия, старался честно работать, ничего не копировать или привнести что-то новое. Важно, чтобы мы, как команда, сделали что-то, чем могли бы гордиться. Этого достаточно. Я не хотел сходить с ума, сидеть и переживать о финансовых показателях. Если мы сделали что-то великое, но оно не продалось — для меня это должно быть нормально.

Дэн Хаузер
Основатель Rockstar Games
  • Хаузер понимает, что видеоигры — это чужие инвестиции. Но он всегда думал, что лучший способ вернуть вложенные в разработку деньги — это сделать что-то по-настоящему хорошее.
  • При создании GTA 3 студия была фактически банкротом. «Но я был молод, и мне было пофигу», — сказал Хаузер.
  • При создании Red Dead Redemption 2 студия настолько сильно превысила бюджет, что Хаузер просто не хотел об этом думать.

Ты желаешь игру о ковбое, который умирает от туберкулеза. И она просто не работает. Неожиданно ты понимаешь, что в тебе очень многие люди сомневаются. Это не очень-то весело.

Дэн Хаузер
Основатель Rockstar Games
  • Хаузер считает, что GTA пользуется успехом, потому что у игры есть понятная формула. Геймеры знают, что можно ожидать от GTA, но они не знают, что именно их удивит. Это точно будет игра о криминальных элементах, но как она будет рассказана и показана — это меняется от одной части к другой. Поэтому многие GTA вызывают такие полярные мнения в среде фанатов.

Разное

  • Лучшим военным фильмом всех времен Хаузер назвал «Иди и смотри». Но это только если говорить очень серьезно. Если говорить менее серьезно, то это будет «Апокалипсис сегодня».
  • Хаузер не уверен, что языковые модели напишут масштабный сценарий игры в стиле GTA. LLM хороши для простых работ, но они никогда не заменят «идею». 
  • Поедание пиццы с диетической «Колой» стало признаком удачи, когда Хаузер работал с Лезли Джонсом еще в начале нулевых. С тех пор они много раз запирались в офисе, ели пиццу и писали сценарии. Они дружат и работают до сих пор.
  • Лучшей игрой в мире Хаузер назвал «Тетрис» на GameBoy.
  • Сын Хаузера любит Sea of Thieves, но он сам не хочет думать о создании пиратской игры.

Тодд [Говард] очень хорош в том, что он делает.

Дэн Хаузер
Основатель Rockstar Games
  • В детстве Хаузер не мог «заткнуться» и постоянно дерзил старшим, в том числе учителям.
  • Отец Хаузера ушел из жизни в мае. С тех пор Дэн часто задумывает о смерти. Он надеется дожить до момента, когда его дети вырастут и станут самостоятельны. 
  • Последние несколько лет Хаузер уверен, что в жизни каждого есть цель. Некая метафизическая необходимость сделать что-то в этом мире. 
  • Пять любимых книг Хаузера: 
    • «Зимние каникулы» — Артур Рэнсом
    • «Грозовой перевал» — Эмили Бронте
    • «Ночь нежна» —  Скотт Фицджеральд
    • «Тонкая красная линия» — Джеймс Джонс
    • «Мидлмарч» — Джордж Элиот
  • Хаузер очень верит в будущее видеоигр. Они могут стать «живее», «интереснее». Ему кажется, что проект Absurd Ventures, его новой студии, докажет, что видеоигры — это прекрасно и интересно. До выхода игры около 2-3 лет.