Создатель New Vegas Джош Сойер считает, что пошаговые бои утратили популярность из-за отсутствия "тактического разнообразия"

Директор по дизайну студии Obsidian Джош Сойер поделился своим мнением об окончательной победе пошаговых боев над режимом реального времени с паузой, которую демонстрируют недавние хиты вроде Baldur's Gate 3, Metaphor: ReFantazio и Clair Obscur: Expedition 33.

Краткое пояснение для тех, кто не знаком с тонкостями RPG – схватки в реальном времени с паузой (RTWP) – это когда можно в любой момент остановить действие, чтобы отдать команды группе, но не управлять персонажами напрямую, как в экшн-игре, и не делать полностью сегментированные ходы. Оригинальные Baldur's Gate, Knights of the Old Republic и Dragon Age: Origins – все примеры игр с RTWP.

Я думаю, что успех реального времени с паузой, когда я только начинал (в конце 90-х), был связан с распространенностью жанра RTS. Также в пошаговых играх того времени не было огромного тактического разнообразия. Мне нравится Fallout, и бои там невероятно удовлетворительны, но в какой-то момент ты просто постоянно целишься в пах и глаза, пытаясь получить критические удары с тройным игнорированием брони.

Ты достигаешь этой точки и используешь снайперские и плазменные винтовки просто для этого. Это всё ещё очень приятно, но тактическая глубина исчезает, или, точнее, сложность сглаживается.

Это соответствует опыту многих игроков с оригинальными Fallout, в которых были увлекательные бои и отличная система развития персонажа, но не было большого разнообразия в том, что можно сделать за один ход. Кроме того, в них отсутствовал контроль над спутниками – они просто делали всё, что им заблагорассудится.

Сойер считает, что разнообразие и высокий потолок навыков микроменеджмента юнитов в RTS (StarCraft, Command & Conquer) естественным образом подходили для RPG, и дизайнеры из BioWare, которые начали продвигать RTWP, похоже, заметили то же самое. Воин или Лучник позволяют просто кликать по врагам, если нужно что-то более доступное, в то время как Воры и Маги предлагают более сложный, интенсивный с точки зрения микроменеджмента стиль игры.

Однако сегодня эту динамичность и волнение можно найти в пошаговых играх без необходимости мириться с присущими RTWP компромиссами в отношении управления и доступности.

С Baldur's Gate 3 я думаю, дело в том, что там просто много всего можно делать. Там много контроля. Скажу, что интерфейс мог бы быть, возможно, немного дружелюбнее или доработан, но он дает много вариантов действий, и это просто весело.

В пошаговом режиме просто весело экспериментировать, что часто не было так, или по крайней мере не было в прошлом. Уверен, что есть определенный рынок для управленяи в реальном времени с паузой, но сейчас он, похоже, в меньшинстве.

Сравнение меты "выстрелов в пах/глаза" с богатством выбора и системных взаимодействий, которые можно увидеть в одном ходу BG3, с самого начала игры и до 12 уровня, говорит само за себя.

Что касается RTWP, сейчас это "динозавр", привязанный к ПК, по сравнению с пошаговыми играми, которые всё чаще не жертвуют своей сложностью или доступностью, чтобы работать как на геймпаде, так и на клавиатуре с мышью. Многие геймеры помнят, как приказывали спутнику в Baldur's Gate 1 что-то сделать, снимали паузу и наблюдали, как они пытаются обойти земной шар в противоположном направлении, чтобы выполнить задачу.