Странные аспекты в Dota 2, которые не нужны — их надо менять в патче 7.40
После окончания Riyadh Masters 2025 по Dota 2 сразу же начались разговоры о приближении патча. Конечно, хочется верить, что разработчики подготовят для нас Battle Pass и много всего вкусного. Но это программа-максимум. Программа-минимум же — балансные изменения. И здесь хочется обратиться к аспектам, которые вводились, чтобы дать разные пути развития для привычных героев. Понятно, что какие-то аспекты будут менее популярны, чем другие, в силу стратегий, меты и прочего. Однако существуют аспекты, которые в текущей конфигурации игры вообще не работают. Им кардинальные изменения в 7.40 или в 7.39d просто необходимы.
Faceless Void и Time Zone
У Time Zone, которая заменяет привычный «купол» на куб с бонусами для союзников, вообще любопытная судьба в Dota 2. Сначала этот аспект был странной экзотикой, которую многие хотели попробовать, обуздать и найти нужное применение. Потребовалось время и несколько усилений от Valve, чтобы Time Zone заработала и стала полезной способностью. Появились билды для саппортов и офлейнеров Faceless Void через этот аспект...
...Однако просуществовала такая мета недолго. В 7.39 разработчики ослабили аспект, при этом не просто снизив какие-то бонусы и дебаффы, а убрав один из ключевых элементов способности — эффект оцепенения. Без этого полезность всех остальных бонусов резко снизилась, ведь выбраться из Time Zone стало гораздо проще.
После этого популярность подобных Faceless Void не то что сократилась, а буквально рухнула до нуля. Буквально.
Очевидно, что минорными баффами ситуацию не исправить. Необходимо или откатывать предыдущий нерф и возвращать оцепенение, или концептуально пересматривать взгляд на Time Zone, или вообще менять аспект на какую-то другую фишку.
Потому что сейчас Time Zone не нужна никому. В целом по матчмейкингу это один из самых редких аспектов, при том что он принадлежит персонажу, который на низких рангах имеет неплохой пикрейт и встречается в каждой десятой игре.
Doom — Impending Doom
А вы помните, что у Doom, вообще-то, три аспекта? Если следить за профессиональной сценой, то может сложиться впечатление, что их всего два: крайне популярный Devil's Bargain, благодаря которому киберспортсмены вечно продают и покупают предметы, и чуть более редкий (зато народный) Gluttony, дающий два заряда на поедание крипов. Последний, к слову, действительно в разы более востребован у обычных геймеров, которые не готовы заморачиваться с перепродажей артефактов под разные тайминги.
Однако есть и третий аспект: Impending Doom. Он не встречается на профессиональной сцене и крайне непопулярен в матчмейкинге, хотя максимально прост и не требует какого-то особого геймплея.
Казалось бы, усилить главную способность персонажа всегда приятно. Но что же не так? Проблема в том, что бонус от аспекта смехотворно мал. На ранней стадии игры его просто невозможно почувствовать — лишний тик на 25 урона на 14-й минуте. На условной 35-й минуте прибавка к длительности будет составлять 3,3 секунды. Это, конечно, приятно, но вряд ли способно стать решающим фактором. Особенно если учитывать, что вражеские кор-персонажи, вероятно, уже взяли себе Sange для сопротивления эффектам. Да и вообще привычная история для Doom — это или быстрый фокус цели и ее смерть под ультимейтом за пару секунд, или ситуация, когда жертву десятью Force Staff вытащили из-под фокуса и позволили спокойно пережить ультимейт. В обоих случаях 3,3 секунды (без учета статус-резиста) погоды не сделают.
Impending Doom — забавная штука для мемных карт, которые растягиваются минут на 80. Тогда эффект от бонуса действительно будет заметным. Но зачем нужен аспект, который можно прочувствовать в одной из пары десятков игр?
Вот и получается, что на высоких рангах игроки на Doom берут Impending Doom только в 7% случаев, а в целом по больнице этот аспект входит в топ-7 с самым низким винрейтом.
Nature's Prophet — Nature's Profit
С аспектами Nature's Prophet у разработчиков постоянно какая-то беда. Сначала долгое время матчмейкинг и профессиональная сцена были под гнетом имбалансного Ironwood Treant, который давал герою мегатрента, который сначала линию терроризировал, а в лейте сносил башни за несколько ударов.
На смену откровенно сломанному аспекту пришел другой сломанный аспект, но уже в ином смысле. Nature's Profit появился в патче 7.39 и сразу вызывал у многих улыбку.
Вроде бы аспект выглядит забавно и превращает героя в этакого Bounty Hunter, который способен значительно поднять экономику команды за счет фрагов. Но есть нюанс: мешочки с золотом могут подбирать и враги. Да, при абсолютной доминации и постоянных драках пять в ноль это не так важно, но вот в любой равной игре Nature's Prophet, будучи героем всё-таки дальнего боя, или вообще не доберется до этого дерева (а довольно странно в разгар тимфайта сокращать дистанцию и бегать собирать мешочки), или просто подарит их оппоненту. И это вполне логично: ведь, убивая кого-то на герое дальнего боя, в большинстве случаев ты находишься от него дальше, чем часть его союзников.
В результате даже сейчас, когда Nature's Prophet крайне популярен, все поголовно используют аспект на восстановление здоровья. Причем даже когда берут Nature's Prophet на кор-позицию. И никто не пытается разогнать свой фарм с помощью дерева.
Да, стоит сказать, что на низких рангах в матчмейкинге об аспекте вспоминают всё-таки чаще. Вот только его винрейт гораздо ниже, чем у альтернативного.
Mirana — Leaps and Bounds
Mirana сложно назвать грозой текущей меты, но всё-таки персонаж из игры не выпадает: и на профессиональной сцене есть фанаты героя, и в матчмейкинге всегда будут любители покидать пятисекундные стрелы.
Раньше у Mirana было довольно понятное разделение на аспекты, завязанное на ультимейте. Один оставлял стандартную версию героя с невидимостью, а второй заменял Moonlight Shadow на Solar Flare, дающую бонус к скорости атаки и урону. Поэтому в 2024-м в ходу были как саппорт Mirana с Moonlight Shadow, так и керри Mirana с Solar Flare.
В 7.38 от этих аспектов разработчики отказались, вернули герою единый ультимейт и предложили новую развилку: один путь усиливает первый скилл, добавляя ослепление дополнительному удару Starstruck, а второй дает эффект оцепенения способности Leap.
И вот прошло уже полгода, а никто так и не понял, зачем второй аспект вообще нужен. Ведь для реализации эффекта необходимо буквально прыгнуть в упор к врагам. Для столь тонкого героя, как Mirana, это фатальное решение. Зачем саппорту Mirana прыгать во врагов ради шанса повесить оцепенение, если можно кинуть Rod of Atos с безопасного расстояния? Да и кор-потенциал герою этот аспект вообще не дает, ведь даже на керри Mirana никто бы не захотел приближаться к соперникам на столь близкую дистанцию, учитывая, что Leap в половине случаев используется как раз для того, чтобы разорвать дистанцию с соперником.
Вот и получается, что Mirana имеет аспект, который и на лейнинге гораздо слабее альтернативы, и дальше по игре практически неприменим. Поэтому удивляться таким показателям не приходится:
Pugna — Rewards of Ruin
Pugna в последнее время находится в статусе середнячка: герой и не выпадает полностью из меты, и не доходит до первых ролей. Но при этом из двух его аспектов актуальным считается только один — Siphoning Ward, усиливающий вард. Rewards of Ruin же остается довольно бесполезной альтернативой, которая не меняет геймплей персонажа и при этом не дает ощутимых бонусов.
А ведь бонус от аспекта даже повышали в 7.39: с 1,25% до, собственно, 1,5%. Но всё равно на ситуацию это не повлияло, причем на всех рангах. Если на хай-MMR невостребованность Rewards of Ruin очевидна, то и на низких званиях у этого аспекта низкие пикрейт и винрейт.
А что не так? При самом удачном раскладе, где Pugna своими руками забирает все внешние вышки соперника, герой получает 9% к усилению заклинаний. Дешевый Kaya предлагает 10%. А ведь башни надо именно заластхитить. Если бы вместе с аспектом отдельно шел дополнительный множитель урона по строениям, это бы еще было объяснимо. А так получается, что герой имеет сомнительной эффективности аспект, который никак не видоизменяет геймплей и подход к персонажу, а просто добавляет маниакальное стремление нанести ластхит по башне ради того, чтобы Life Drain наносила на десяток единиц урона больше. Это, откровенно говоря, и скучно, и почти бесполезно.
***
А какие аспекты, на ваш взгляд, устарели или просто бесполезны и требуют реворка?