Пост №6151105
Princess Hunter... Всё?
О Принцессах, Разработке, и всём остальном
Режим тишины
С конца весны соц.сетки принцессок замолчали, что вызвало у подписчиков справедливое волнение. Не было постов про успехи, о новых персонажах и лоре игры, пропали комиксы… да что там, даже регулярные репосты фанартов от Смелой Руки и других людей прекратились! Неужели Princess Hunter пополнил список мёртвых проектов, которые не смогли добраться до релиза?..
Как раз наоборот! Мы решили сосредоточиться на допиле играбельной демки, сократив все внешние активности до минимума. Ранее, когда арт и гейм-дизайн сильно опережал код, у нас было время на комиксы и посты. Сейчас наш программист может работать над Princess Hunter фуллтайм, благодаря чему мы начали двигаться вперёд гораздо быстрее. Оборотная сторона медали в том, что теперь, до выхода демки, все ресурсы брошены на разработку игры. У нас небольшая команда, работаем мы на энтузиазме, кидая в топку проекта все свои силы, время и деньги. В будущем постараемся найти баланс между разработкой и публичной жизнью, радуя тебя время от времени новостями об игре, но надеемся на поддержку и понимание.
Вторая причина цифровой тишины, по которой из группы пропали даже репосты фанатского творчества – многочисленные переезды. Ввиду жизненных обстоятельств, главный идеолог игры и автор этих строк вынужден проводить немало времени в пути. Часто без доступа к интернету. Однако самый насыщенный период путешествий позади. А это значит, что буду навёрстывать и потихоньку делиться с подписчиками всем, что успели нарисовать наши самые преданные сторонники. Пользуясь случаем, ещё раз скажу ОГРОМНОЕ спасибо каждому, кто создаёт фанарт для Принцессочек. Именно благодаря тебе у всей команды есть мотивация не опускать руки и двигаться дальше. Благодаря тебе другие люди узнают о наших славных монстродевочках. Ты – офигенный!
Глобальные изменения
Проведя несколько закрытых плейтестов и проанализировав результаты, мы решили полностью переработать одну из кор-механик игры, а именно Эксплорейшн, то есть Исследование Уровней.
Как ты помнишь, изначально концепция исследования выглядела следующим образом: уровни состояли из соединённых тропинками полянок, между которыми бегал герой. На полянках он натыкался на отряды вражеских мобов или находил полезные предметы, интерактивные объекты и так далее. Перемещение не требовало очков хода, но создавало ощущение “пошаговости” из-за того, что Стрелок перемещался по заданным точкам.
Не бывает плохих или хороших механик в вакууме – каждую нужно рассматривать в контексте конкретной игры, в совокупности других механик и факторов. И для Принцессочек эта механика оказалась не самой удачной.
Во-первых, размеренность перемещения сильно снижала темп игры, и вместо того, чтобы выступать контрастом к по-настоящему пошаговым боям, ощущалась ещё более медленной.
Во-вторых, эта механика накладывала сильные ограничения на ощущение свободы, а также мешала вводить секретные нычки и закутки. Хотя игра не была линейной, а Стрелок мог вернуться на ранее посещенные полянки или добраться до новых разными путями, игровой процесс ощущался так, будто персонаж движется по рельсам.
В-третьих, связка модели перемещения (так называемой legacy map) и пошаговой карточной боёвки даже на уровне промо-материалов формировало совершенно неверные ожидания. Большинство людей было уверено, что наша игра – это карточный рогалик в духе Slay The Spire. За последние годы вышло такое количество клонов StS, что у игрока выработался устойчивый шаблон: если он видит эти две механики вместе, то перед ним 100% роуглайк. В случае с Принцессочками такой игрок оказался бы разочарован, потому что вместо сессионной игры с короткими забегами он бы получил сюжетную РПГ с дейтсимом.
И хотя для “полянок” была проделана немалая работа, было принято единогласное решение отказаться от них в пользу свободного перемещения по большим локациям в духе опенворлда Зельды. 2.5D-проекция уровней и нарисованный для них арт останутся без глобальных изменений – просто Стрелок теперь будет бегать не от полянки к полянке, а в любом направлении проходимой зоны. Мобы станут МОБильными и могут сами напасть на зазевавшегося героя… а каких-то придётся даже догонять! Добавится множество дополнительных механик взаимодействия с уровнем, исследование станет минимум на 20% круче и интереснее.
Это не просто абстрактные планы – на самом деле, большая часть описанного уже реализована! Первые тесты на черновом уровне показали, что решение было правильным. Сейчас мы делаем большой опенворлд-уровень, который ты увидишь в демо-версии. Его сборка занимает больше времени, чем старых небольших уровней, но они тоже не пропадут даром: эти наработки станут частью новой локации.
Фейлы и неурядицы
У меня нет задачи пустить пыль в глаза и создать впечатление, что мы на всех парах несёмся к неминуемому успеху, и каждый наш шаг – очередная победа. Как и любой творческий процесс, разработка игры это множество экспериментов, и далеко не каждый из них заканчивается удачей или хотя бы приближает проект к релизу. Разработка игры – это всегда поиск: подходов, решений и даже людей.
Я давно мечтал включить в игру красивые кат-сценки. И когда судьба свела меня с одним начинающим, но перспективным покадровым аниматором, я не мог не воспользоваться этой возможностью.
К сожалению, после того, как мы ударили по рукам, этого талантливого аниматора стал преследовать злой рок: военкоматы, переезды, отключение электричества, проблемы со здоровьем. Я не суеверен, но из страха вызвать цунами или землетрясение и отвечать за бесчисленные невинные жертвы, решил прекратить наше сотрудничество. Помимо дыры в бюджете, от этого эксперимента осталась пара черновых гифок.
Крутые кат-сценки так или иначе будут – не сейчас, так потом. Найдём менее прОклятого аниматора(ов)!
Однако и самые стойкие и проверенные участники команды (можно сказать, её фундамент) за годы ежедневной работы на проекте выгорают и могут терять энтузиазм. Даже просто ждать любимую игру бывает невыносимо (привет, Силксонг) – а представь, каково это, когда ты её делаешь, делаешь, делаешь, делаешь… а потом заходишь в комментарии и видишь сообщения вроде “Чо так долго?” или“А разрабы там вообще планируют игру выпускать?” Перед тем, как написать подобное, задай себе вопрос: чего именно ты хочешь добиться? Если обидеть разработчика и лишить его ещё одной крупинки мотивации, уменьшить шансы на релиз проекта – то обязательно так и пиши, это отлично работает, даже если тебе не ответят. Если же ты таким образом думал приободрить разработчиков и как-то их мотивировать, то куда лучше подходят фразы вроде “Прошло много времени, но я продолжаю верить в вас и жду игру! Спасибо за ваш труд!”.
Переживать не стоит – кор-команда осталась в прежнем составе. Человек отдохнул и окунулся в разработку с новыми силами. Я очень надеюсь, что нам всем хватит их, чтобы ты смог поиграть в Принцессочек!
Инвестиции и финансирование
Разработка настолько масштабного проекта, как Принцессочки, требует огромных ресурсов. И даже с постоянными фичекатами (отрезанием отдельных механик, сюжетных веток и контента) подобную игру сложно достойно закончить, работая над ней только в свободное время. Сейчас над игрой фуллтайм трудится главный идеолог/тимлид/нарративный дизайнер и художник проекта. Как я уже писал выше, недавно к нам смог полноценно присоединиться программист. Кроме того, мы регулярно обращаемся за помощью к другим профильным специалистам: аниматору, композитору, художникам, маркетологам. Всё это мы тянем на собственные накопления, потому что искренне любим наш проект и верим в него. Однако не нужно быть гением разработки, чтобы понимать: при возможности расширить команду, а также не отвлекаться на подработки, процесс бы пошёл куда быстрее. Поэтому я регулярно общаюсь с издателями по поводу привлечения инвестиций.
Грустный факт в том, что без крепкой демки даже с 60+к вишлистов переговорная позиция с инвесторами и издателями у проекта весьма слабая. Ковидные времена, когда можно было получить денег просто под удачно оформленный питч, давно прошли. Сейчас требуется куда больше даже для того, чтобы хотя бы начать диалог. А уж чтобы добиться более-менее приемлемых условий, нужно иметь не просто туз в рукаве, а целую колоду козырей.

Некоторое время назад Принцессочки привлекли внимание крупного инвестора. Мы провели ряд встреч, обсудили бюджет и роадмап, договорились на сумму, которая позволила бы завершить игру в течении года. Казалось бы, долгожданная победа?.. Но я отказался от столь щедрого предложения. Это решение далось мне непросто, но условия, которые мне предложили, были для меня неприемлемыми. Процент, который хотел себе издатель, был болезненным, но в пределах допустимого. Однако издатель хотел себе не только долю в кампании, а ещё и права на франшизу Princess Hunter. Для меня Принцессочки больше чем просто игра, и я лелею большие планы на развитие этой вселенной, поэтому возможность вмешательства воспринимается мной как нарушение личного пространства. Кроме того, я знаю слишком много грустных примеров из игровой индустрии, когда автора лишали прав на своё произведение: от Джона Ван Канегема и его легендарной линейки игр Меч и Магия/Герои Меча и Магии до Роберта Курвица, у которого отобрали его Диско Элизиум. Поэтому я решил, что либо найду более приемлемые условия, имея на руках демку, либо буду делать игру ещё несколько лет. Но точно не хочу стоять перед витриной с Princess Hunter Odyssey 7, к которой я не имею никакого отношения.
Подводя черту
Пост получился объёмным – но и времени с последнего девлога прошло немало. Зато я рассказал без прикрас как обстоят дела. И, на мой взгляд, дела обстоят весьма неплохо. Итак:
Разработка продолжается
Теперь у нас будет опенворлд со свободным перемещением
У аниматоров тяжёлая судьба
Нам предлагали продаться, но мы выбрали нищету и свободу
Оставайся с нами, если любишь Принцессок. Ведь мы делаем их именно для таких, как ты ;)
P.S. (от Marmisuki) Автор текста Павел Павленко, честно украдено из официальной группы в VK. Грамматика сохранена, никакой отсебятины.