Три китайца сделали невозможное и изменили мир игр, теперь все их копируют. История Mihoyo, которые сделали Genshin Impact
Трудно найти среди современных людей, хоть как-то интересующихся индустрией смартфонов и компьютерных игр, тех, кто ни разу не слышал про Genshin Impact, а некоторое время назад так вообще все покупатели сети магазинов «Магнит» узнали про существование каких-то там Паймонов, Тарталью и прочих за счет коллаборации. Сейчас похожая, кстати, проходит с Додо Пиццей.
За создание этого хита мобильной (да и консольной) индустрии отвечает компания miHoYo Co., Ltd., что была основана в 2012 году и изначально собиралась делать игры исключительно для внутреннего рынка Китая.
Так как же так получилось, что за столь короткий срок существования эти талантливые ребята не только открыли всему миру феномен «гача»-игр, но и практически стали с ними ассоциироваться напрямую и задавать тренды для остальной индустрии, опережая коллег из Японии, США и Европы? И причем тут вообще термоядерный реактор? Разберемся в этом материале.
КРАТКОПервые шаги в мире мобильного гейминга
Honkai Impact 3rd — визитная карточка miHoYo Co.
«Зельда» из Китая и бесплатно
Уважительное копирование как главный залог успеха
Сколько зарабатывают miHoYo
Выводы
Tech Otakus Save the World — слоган, определивший будущее
Итак, на дворе 2011 год, Шанхай. Три студента университета Цзяотун решают, что им стоит развить свою любовь к аниме и технологиям в нечто большее. Сначала это были победы в студенческих конкурсах программирования, а затем, уже в 2012 году, Цай Хаоюй, Лю Вэй и Луо Юхао решили открыть компанию Tech Otakus Save the World, что дословно можно перевести как «Отаку-технари спасут мир», название будущей кузницы хитов явно отражало взгляды ее создателей.
Правда, практически сразу стало понятно, что оно слишком длинное и консоязычное, поэтому было решено переименоваться в HoYo, что отражало в себе первые буквы в именах двух из трех ее основателей и букву О, потому что она… есть в Facebook, Google и Microsoft.
И тут снова проблема — имя HoYo уже было занято, но студенты резко вспомнили, что очень любят Хатсуне Мику (популярная во всем мире виртуальная певица), и таким образом название трансформировалось в финальное miHoYo, которое уже удалось зарегистрировать официально, а Шанхайский научно-технический центр выделил трем энтузиастам 100 тысяч юаней на стартовый капитал.
Таким образом окончательно к 2013 родилась та самая miHoYo Co., Ltd. которую некоторые винят в том что она испортила игровую индустрию своими бесплатными казино, но многие ли хейтеры знают, что компания чуть не умерла уже в 2014 году?
Первые шаги в мире мобильного гейминга
Номинально первая игра от трио фанатов аниме вышла еще до основания компании. Она называлась FlyMe2theMoon и представляла собой довольно примитивный паззл платформер про аниме девочку по имени Киана. Как таковой монетизации проект не имел, создан был в рамках студенческого конкурса и сейчас его помнят только самые преданные фанаты компании.
Настоящим первым шагом на рынок мобильных игр можно считать вышедшую в 2013 году Zombiegal Kawaii. И это снова была относительно примитивная игра где игрок в роли аниме-девочки отстреливал зомби. Монетизации в привычном понимании тоже не было.
Донатить предстояло только на классические предметы для сохранения времени – бустеры опыта, золота и все такое. По отзывам игра была забавной но не затягивала надолго.
И вот тут в двери miHoYo постучало… банкротство. За 2 с лишним года существования отбить инвестиции у компании не удалось, а первые созданные игры только тянули ребят вниз.
На этом моменте хорошо бы перейти к выводам, мол, ну не смогли три энтузиаста, бывает, но как бы не так. MiHoYo попытались снова, но теперь они решили найти источник вдохновения. Нет, не для визуальной эстетики или сюжета, а для монетизации. И таковым стала популярная в Китае гача Puzzles & Dragons. Та самая первая мобильная игра в истории, что заработала миллиард долларов.
Что такое «гача»? Если очень кратко, это система монетизации контента через случайное выпадение игровых элементов. Как правило, выбивать из местного аналога лутбоксов нужно персонажей и оружие для них. Шанс выпадения легендарного персонажа, как правило, преступно низкий, что подстегивает геймеров покупать попытки открыть лутбокс за настоящие деньги. В сленге любителей подобного это называется «крутить баннер», а сами попытки именуют «крутки». А само название «гача» пришло из Японии, где автоматы со случайным содержимым называют «гасяпон».
Именно гача-механика стала основой для монетизации в следующем проекте компании. И это сработало. Именно 2014 год можно считать настоящим днем рождения miHoYo Co., Ltd. которую мы знаем в наше время.
Honkai Impact 3rd — визитная карточка miHoYo Co., на которую обратили внимание геймеры
Можно сказать с полной уверенностью, что именно Honkai: Impact 3rd — первая хоть сколько-нибудь известная игра компании за пределами китайского рынка, даже у нас в стране есть небольшой костяк преданных фанатов, которые играют в нее до сих пор.
И главным драйвером успеха Honkai: Impact 3rd стал подход к позиционированию. Денег с прошлого проекта компании хватило, чтобы создать не типичную мобильную игру с простым визуалом и примитивным геймплеем, а полноценный 3D слэшер с красивой графикой и глубоким, местами достаточно драматичным сюжетом, который активно поддерживался сторонним контентом (короткометражное аниме и манга) с центральной темой постапокалипсиса и кучей красивых девушек в качестве действующих лиц.
Игрокам предстояло брать на себя роль Валькирий, девушек, что сражаются с монстрами. Всего на миссию можно было брать до трех персонажей с разными способностями и комбинировать их в бою. Само собой, да, Валькирий нужно было крутить в местной гаче, оружие тоже.
Успех в Китае был настолько высоким, что miHoYo Co. решили своими силами выпустить игру за пределы страны. Во всем мире Honkai: Impact 3rd принесла компании свыше $1,5 миллиарда выручки по оценкам за 2020 год. Для бесплатной мобильной игры это огромные деньги.
Именно на эти деньги компания смогла создать свой главный и самый узнаваемый проект, который принес ей мировую известность.
«Зельда» из Китая и бесплатно. Как клон не стал посмешищем
В 2017 году Nintendo выпустила одну из главных игр современности — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Спустя некоторое время с релиза началась разработка Genshin Impact, которая была вдохновлена в первую очередь именно шедевром Nintendo.
Уже на этапе первого анонса «Геншин» выглядел как что-то фантастическое — бесплатная мобильная игра ААА-качества с огромным открытым миром, который, по заявлениям разработчиков, создавался вручную. Правда, многие отметили, что игра выглядит буквально как клон «Зельды» — такой же визуальный стиль, элементы интерфейса и даже анимации.
С самого релиза проект лоб в лоб сравнивали с приключениями Линка.
Релиз состоялся в 2020 году и стал примером одного из самых глобальных запусков в индустрии. Игра вышла на 13 языках почти во всех странах мира одновременно, сначала на PC/iOS/Android, а затем на PlayStation 4 с кросс-прогрессией для всех платформ. Спустя неделю проект попал в топ самых высокодоходных игр в Китае/Японии/США/Корее одновременно.
Успех был настолько большим, что сразу затмил все прошлые проекты компании, а историю с банкротством так и вообще помнят единицы. При всем этом Genshin Impact не старался быть конкурентом для кого-либо, разработчики позиционировали проект как проводник игрока в мир дорогих, красивых и бесплатных игр.
Никогда и никто до этого не предлагал большую RPG на 100 с лишним часов и кучей постоянно обновляемого контента просто так. Ну и да, конечно, там есть гача-система, но на фоне конкурентов она была крайне щедрой. Игры компании до сих пор считаются самыми дружелюбными для тех, кто не хочет заносить деньги.




Спустя 2 года с момента релиза трио энтузиастов (их компания на тот момент уже насчитывала более тысячи сотрудников) открывают подразделение, известное у нас как HoYoverse. Его задача — вести издательский бизнес за пределами Китая, и именно под этим брендом сейчас выходят все игры компании.
К сентябрю 2022 года Genshin Impact, разработка которого стоила около 100 миллионов долларов, принес более 3 миллиардов долларов. Эти доходы позволяют продолжать поддерживать игру бесплатно, в том числе и сторонним контентом. По мотивам «Геншина» готовится аниме-сериал, и уже существует огромное количество короткометражек.
Многие на этапе анонса смеялись над «китайским клоном Зельды», а он взял и изменил мир. После «Геншина» многие стали делать его аналоги в погоне за прибылью и популярностью.
Уважительное копирование как главный залог успеха
Чтобы не скатывать материал в ретроспективу проектов HoYoverse, давайте просто обозначим факт: каждая следующая игра после «Геншина» становилась хитом и собирала вокруг себя толпы фанатов. И у этого есть один… довольно интересный фактор.
Просто обозначу: в своем сердце «Геншин» очень сильно вдохновлен, а местами и действительно откровенно копирует The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вышедший следом Honkai: Star Rail — это компиляция из лучших идей жанра JRPG последних лет, от Tales Of Arise до Persona и Trails of Cold Steel. А самая новая на данный момент игра Zenless Zone Zero местами болезненно сильно похожа на смесь Devil May Cry, Hi-Fi Rush и всё ту же Persona.
Разработчики Honkai: Star Rail даже ходили на поклон в офис создателей серии Persona, кстати.
Почему это работает? Всё просто — HoYoverse относятся с максимальным уважением к источнику вдохновения и ходит прямо по грани между заимствованием и наглым плагиатом. Плюс существует теория, что настоящая миссия компании — дать геймерам качественные бесплатные аналоги популярных проектов за полную стоимость. Публично нигде и никем это не упоминалось, но многое из действий HoYoverse это подтверждает.
Посудите сами, сейчас у них три активных проекта, те которые я упомянул выше. Их обновления выстроены так, чтобы одну неделю вы потребляли новый контент в Honkai: Star Rail, следующую неделю выйдет что то интересное в ZZZ а потом и Genshin Impact порадует новой главой сюжета.
У Honkai и Final Fantasy X даже местами похож интерфейс кстати.
И получается, что у игроков закрыты потребности на глобальном уровне:
✔Тем, кто хочет пошаговые бои с эпическим сюжетом, который происходит на разных планетах, подойдет Honkai: Star Rail. То есть потребность в JRPG закрыли, и не надо покупать условную новую Final Fantasy за 70 долларов.
✔Хотите большой и разнообразный открытый мир с кучей секретов? Пожалуйста, вот вам «Геншин», хватит очень надолго, и не придется покупать очередной Assassin’s Creed.
✔Для поклонников слешеров в стилистике городского фэнтези с тяжелой музыкой на саундтреке открыта дорога в Zenless Zone Zero, и не придется искать платную игру в Стиме на эту тему.
К тому же в каждой игре есть куча временных эвентов, которые так или иначе эксплуатируют другие популярные жанры. Например, в ZZZ был эвент с геймплеем из игры Fall Guys не так давно, а сейчас так вообще можно поиграть в местный аналог Autochess из Dota 2.
Резюмировать этот раздел можно однозначно: тактика бережного копирования сначала спасла компанию, а затем она же, но уже с большими бюджетами, сделала ее сверхпопулярной во всем мире.
Сколько зарабатывают miHoYo сейчас и как влияют на общество Китая
Так а что там с деньгами то собственно? Ну тут предлагаю наглядно:
✔ Только в Китае “геншин” заработал больше 5 миллиардов долларов, а во всем мире сейчас отметка держится примерно на 10 миллиардах суммарно.
✔ Honkai: Star Rail за первый месяц принесла более 132 миллионов долларов а в период с 2023 по 2025 сумма со всех рынков превышает 2 миллиардов долларов США.
✔ У Zenless Zone Zero показатели чуть похуже – первый месяц принес всего 100 миллионов долларов из которых половина пришлась на первые 11 дней с релиза, однако годовая выручка (а игре всего год) составила всего 442 миллиона долларов. По меркам HoYoverse проект считается неприбыльным.
Вот сколько потратили игроки на персонажей в «Геншине» наглядно.
По данным на март 2025 года, капитализация компании оценивается примерно в 24,2 миллиарда долларов США, miHoYo сейчас входит в топ-50 самых дорогих компаний Китая.
И без внутренних инвестиций тут, кстати, никуда. Для начала небольшой факт: в сентябре 2021 года miHoYo сформировала собственный партийный комитет Коммунистической партии Китая, но это не самое интересное достижение.
Ваши деньги компания тратит с умом, буквально.
Есть такая компания Energy Singularity, она занимается изучением технологий в области ядерного синтеза и стремится ускорить коммерциализацию управляемого ядерного синтеза.
Причем тут MiHoYo? А всё просто — за деньги компании Energy Singularity смогла создать токамак — это установка, используемая для термоядерного синтеза, кто не знал.
Помимо этого, в марте 2021 года miHoYo заключила стратегическое партнерство с больницей Ruijin, чтобы создать лабораторию Ruijin-miHoYo, совместный проект, направленный на исследование технологии интерфейса мозг-компьютер.
А в 2023 году отаку-технари, спасающие мир (вы же помните, что это слоган компании, да?), спонсировали Oriental Space Technology, компанию, занимающуюся разработкой ракеты-носителя и многоразового ракетного двигателя на жидком кислороде и керосине.
После такого, я думаю, не стоит и говорить о том, что HoYoverse очень щедро платит различным аниме-студиям за создание короткометражек по мотивам своих игр и готовит по меньшей мере две дорогие полноценные экранизации своих проектов, верно? Вот и я так считаю, поэтому давайте переходить к выводам.
Дальше явно только больше. Компании есть куда расти
История успеха miHoYo, по-моему, достойна хорошей экранизации. Три студента, фаната игр и аниме, взяли и сделали то, о чем другие такие фанаты могут только мечтать: они меняют мир. Пусть сначала они и сильно оступились. Но, повторюсь, историю про фактический крах компании на старте практически никто не помнит.
Сложно оценить, насколько сильно релиз все того же Genshin Impact изменил игровую индустрию, но можно обозначить факт: выход этой игры стал новой страницей современной игровой истории. Сегодня miHoYo и HoYoverse продолжают расширять горизонты, укрепляя своё влияние во всём мире. И в том числе в нашей стране. Не каждая игра делает коллаборации с крупнейшими сетями магазинов а ее визуальным стилем вдохновляется Сбербанк.
Можно сколько угодно воротить нос от продуктов HoYoverse, говорить что это казино для детей, бездушное аниме, копирка популярного и какие там еще грехи приписывают компании современные эстеты-геймеры. Менее значимыми и популярными они от этого не станут.
С этими мыслями вас и оставляю. Хорошего дня!
