Бывший продюсер Anthem признал, что BioWare слишком хорошо рассказывала истории и пообещала EA невыполнимое

Печальная судьба Anthem давно стала отдельной главой в игровой индустрии. И хотя серверы закроются только в январе 2026 года, разработчики начали приоткрывать завесу тайны над тем, что же пошло не так с амбициозным тайтлом.

Марк Дарра, бывший исполнительный продюсер Anthem и ветеран BioWare, опубликовал первое видео из серии, посвященной истории разработки этой многострадальной игры. В нем он рассказал, как умение студии мастерски рассказывать истории сыграло с ней злую шутку.

Несмотря на то, что Дарра взял на себя руководство проектом лишь за 16 месяцев до релиза, он берет на себя ответственность за состояние игры на момент выпуска.

https://youtu.be/9_QY8F8z_4c

Часть этого видео может выглядеть так, будто я пытаюсь переложить вину на других. Может, так и есть. Но в конечном счете ответственность за эту игру лежит в основном на мне.

Идея создания Anthem начала формироваться примерно в конце 2011 года, и уже окончательно в 2012-м – в период, когда EA, по словам Дарры, "активно презирала одиночные игры". Руководство издательства увидело потенциал заработка в мультиплеерных моделях с микротранзакциями.

В то же время команда Mass Effect под руководством Кейси Хадсона, измотанная после завершения трилогии, искала новое направление. Именно тогда Хадсон предложил проект, который должен был стать не просто новой игрой, а видением совершенно новой BioWare – студии, сочетающей фирменное повествование с мультиплеерной монетизацией.

Кейси Хадскон предлагал игра от BioWare, но с финансовыми показателями FIFA. Игру, в которой можно рассказывать историю вместе с друзьями, с системой, которая позволит попробовать игру и плавно перейти к платной версии. Проще говоря, обещания были очень амбициозными и красивыми.

Если представить себя руководителем EA в 2012 году, эта идея звучала бы заманчиво – возможно, слишком заманчиво для студии, которая до этого момента фокусировалась в основном на одиночном повествовании. Но, как говорит Дарра, способность BioWare рассказывать хорошие истории помогла Хадсону продать игру, которую мы впоследствии узнали как Anthem, руководству EA в виде некоего размытого проекта, на который они могли проецировать свои самые смелые надежды.

Конечно, они хотели участвовать в этом. В этом сила талантливого рассказчика. Они могут создать историю, которая балансирует между достаточным количеством деталей, чтобы казаться реальной, но при этом опускает достаточно, чтобы воображение аудитории могло заполнить все остальное. Они могут построить историю, которая на самом деле переживет их – переживет самого рассказчика. Хорошо составленная история, которая попадает в организацию вроде EA именно так, как нужно, может придать проекту импульс, который может длиться годами, выходя за рамки любого рационального процесса принятия решений.

EA одобрила игру, и прототипирование началось под кодовым названием "Dylan" в 2012 году. А два года спустя Хадсон покинул BioWare.

Дарра предполагает, что на уход Хадсона повлияла неспособность студии нанимать сотрудников для новых игр в условиях владения EA. По словам Дарры, игры Mass Effect могли оправдать дополнительный персонал и ресурсы благодаря заметным позициям в календаре релизов EA. Однако Anthem пришлось конкурировать с разработкой Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda – обе нацеливались на более ранние релизы.

В течение 2012, 2013 и начала 2014 года Кейси, вероятно, испытывал то, с чем раньше не сталкивался, по крайней мере не в такой степени – это был кадровый голод.

Тем временем мифотворчество вокруг Anthem усилилось до такой степени, что руководство говорило о ней как о новой форме повествования в видеоиграх. Однако даже после того, как он стал исполнительным продюсером в 2017 году, Дарра говорит, что никогда не понимал, каким должно было быть это "обещанное изменение в повествовании".

Может быть, Кейси знал это в 2014 году и унес этот секрет с собой, но команда, похоже, не знала, в чем был секрет.

Дарра отмечает, что у Хадсона был очень сильный, централизованный стиль руководства, и что после его ухода Anthem осталась без направления. Сразу после этого дизайн проекта застопорился в циклической итерации. Механики полета в экзокостюмах – часть игры, которую наиболее тепло вспоминают знакомые Дарры игроки Anthem – добавлялись, затем удалялись, а затем снова возвращались.

Хотя Дарра никогда прямо не возлагает вину на плечи Хадсона, в его описании первоначальной концепции Anthem ясно прослеживается мысль, что разработка могла бы не стать такой мучительной, если бы Хадсон остался в BioWare и отвечал за нее.

Судя по всему, именно это сочетание чрезмерно амбициозного питча и отсутствия четкого видения после ухода ключевой фигуры и стало одной из главных причин проблем Anthem.