Сюжетный поворот с главным героем Clair Obscur: Expedition 33 зародился в виде шутки, но стал ключевым для всей игры

Один из самых шокирующих моментов Clair Obscur: Expedition 33 изначально был всего лишь шуткой во время мозгового штурма разработчиков. Но этот поворот настолько идеально вписался в концепцию игры, что директор утвердил его практически мгновенно.

Внимание! Cпойлеры к первому акту Clair Obscur: Expedition 33!


В начале Clair Obscur: Expedition 33 игрок берет на себя роль инженера по имени Густав. Внешне он напоминает Роберта Паттинсона (по совпадению), а озвучивает его Чарли Кокс (это уже намеренный выбор). Густав – потрясающий персонаж и отличный протагонист, но его путешествие оказывается недолгим. Первый акт игры заканчивается тем, что главный антагонист Ренуар убивает его. И нет, он не просто "как бы" умирает – он мертв окончательно и бесповоротно. Неудивительно, что Чарли Кокс чувствует себя неловко, получая похвалы за успех игры.

Хотя еще Final Fantasy 7 показала, что никто не застрахован от смерти, даже если входит в вашу партию, такой поворот все равно вызывает шок. Когда вы вкладываете время в прокачку дерева навыков персонажа, невольно начинаете верить, что он в безопасности. Тем более, что Густав – главный герой игры. Но, учитывая, что одна из основных тем Clair Obscur: Expedition 33 – это утрата, такой ход имеет глубокий смысл.

https://youtu.be/YiCz0YU8dv0

Теперь, когда с релиза прошло несколько месяцев, разработчики начали рассказывать о различных творческих решениях. В интервью c Behind the Voice директор игры Гийом Брош раскрыл, что идея убить Густава была не только наследием старого проекта под названием We Lost, но изначально задумывалась как шутка.

Брош рассказал, что во время мозгового штурма с ведущим сценаристом Дженнифер Сведберг-Йен она в шутку предложила:

А что, если мы его убьем? Что, если убьем главного героя?

Однако ответ Броша не был шуткой:

Да, это хорошая идея. Давай сделаем это.

Сейчас, спустя годы, Брош говорит:

Я считаю, что это очень важно для основных тем игры. Мы приглашаем игрока почувствовать утрату, и нет ничего, что передает это сообщение лучше, чем просто убийство главного героя.

Как и в случае с Final Fantasy 7, этот ход работает потому, что игрок действительно чувствует потерю – как с геймплейной точки зрения (вы вложили опыт и усилия в развитие персонажа), так и со стороны сюжета (вы провели с ним значительное время).

Это объяснение имеет смысл, но всё равно... терять Густава было чертовски жаль.