Геймификация наследия: как игровая индустрия зарабатывает на патриотизме и культурном коде

Разобраться • 2 сентября 2025

Геймификация наследия: как игровая индустрия зарабатывает на патриотизме и культурном коде

Геймификация наследия: как игровая индустрия зарабатывает на патриотизме и культурном коде

Обложка

Текст: Юлия Тишина

Фото: Unsplash (фото 1, фото 2)


Рынок видеоигр возвращает нас в XVII век, чтобы задать вопросы XXI-го. Фэнтезийный сеттинг больше не спасает, а новой валютой разработчиков стал культурный код. Яркие примеры — Ghost of Tsushima и Black Myth: Wukong. Российские студии не отстают, к выходу готовятся сразу несколько крупных проектов: российская «Игра престолов» — «Земский собор», балетный слэшер по мотивам славянских мифов «Царевна», основанные на славянских сказаниях «Гардарики» и другие. Как национальные и исторические сюжеты легли в основу компьютерных игр и кто на этом зарабатывает — в материале «Инка».

Рынок видеоигр возвращает нас в XVII век, чтобы задать вопросы XXI-го. Фэнтезийный сеттинг больше не спасает, а новой валютой разработчиков стал культурный код. Яркие примеры — Ghost of Tsushima и Black Myth: Wukong. Российские студии не отстают, к выходу готовятся сразу несколько крупных проектов: российская «Игра престолов» — «Земский собор», балетный слэшер по мотивам славянских мифов «Царевна», основанные на славянских сказаниях «Гардарики» и другие. Как национальные и исторические сюжеты легли в основу компьютерных игр и кто на этом зарабатывает — в материале «Инка».

Игры ищут новые пути

Российский рынок видеоигр растет, несмотря на сложности с доступом к зарубежному контенту и иностранным площадкам дистрибуции. По итогам 2024 года он достиг $2,3 млрд, по оценке ADV Game. По подсчетам аналитиков Strategy Partners, до 2030 года российский рынок видеоигр будет расти на 5% ежегодно. В 2024 году мировой рынок игровой индустрии, по оценке тех же аналитиков, достиг $187,7 млрд (рост составил 2,1%) и, по прогнозу Kokoc Group, к 2027 году вырастет до $198 млрд при среднегодовом росте 3,7%.

В мире и в России игры уже стали частью популярной массовой культуры наравне с фильмами, сериалами и анимацией. По оценке Mediascope, игры входят в топ-4 популярных медиаактивностей для россиян, уступая только видео, соцсетям и мессенджерам. В целом Россия, по заявлению президента, сейчас входит в топ-5 самых играющих стран, а по данным «ВЦИОМ-Консалтинг», 77% россиян имеют опыт гейминга.

Егор Сечинский

Егор Сечинский

Гендиректор компании Ninsar (разработчик игры «Сатурн»)

«Во многих странах видеоигры давно стали инструментом мягкой силы. Например, в серии Assassin’s Creed Ubisoft последовательно воссоздает исторические эпохи — от древнего Египта до Французской революции — через призму культурных особенностей. В США популярны проекты вроде Call of Duty, где прослеживается определенная героизация армии и патриотическая риторика. В Польше студия CD Projekt Red через The Witcher активно транслирует элементы славянского фольклора и национального культурного наследия».

Эксперт добавляет, что тренд на локальную идентичность — общемировой, но в России он сейчас особенно актуален на фоне задач по укреплению культурного суверенитета.

Андрей Воронков

Андрей Воронков

замгендиректор АНО «ИРИ»

«Главная задача — создание качественного контента в ситуации международных ограничений. АНО «ИРИ» ищет те игровые проекты, которые помогают образовывать, развивать кругозор, учат разбираться в истории, культуре, искусстве, укрепляют российскую идентичность, духовные и нравственные ориентиры. Мы верим, что игры могут быть мощным коммуникационным инструментом».

«Одна из проблем игровой индустрии — стереотип, что игры — это «что-то для детей». На самом деле это мощный медиаканал, который влияет сильнее кино или книг. В кино ты лишь наблюдаешь за историей, а в игре — живешь ею, примеряешь роль героя, понимаешь его выбор. В какой-то момент ты уже ассоциируешь себя с персонажем», — отмечает креативный директор студии «Играющие кошки» Виталий Шутов.

Поэтому, добавляет он, также важно, чтобы игры развивали осознанность и эмпатию. Александр Толкач, продюсер игры «Отряда 22: ZOV», добавляет: прототипами героев их проекта стали реальные добровольцы — «так игроки глубже прочувствуют сюжет».

Мотивация к изменениям

В тоже время российский видеоигровой рынок с 2022 года переживает сложности, обусловленные в основном геополитической ситуацией. Международные платформы ограничили деятельность российских компаний, и студии начали развивать собственные сервисы, например VK Play и RuStore. Но выход на зарубежные рынки остается сложным, в том числе из-за высокой конкуренции. Как выяснилось по результатам совместного исследования с ассоциацией АПРИОРИ и Институтом развития интернета, в котором участвовали более 200 российских студий разработки видеоигр, выяснилось, что среди наиболее востребованных мер поддержки — помощь в продвижении за границей (52,8%), налоговые льготы (47,2%) и гранты на разработку (45,1%).

Объективных оценок о востребованности отечественных проектов за рубежом на данных момент нет, однако в прошлом году руководитель проекта по поддержке экспорта услуг Российского экспортного центра (РЭЦ) Катерина Шубина заявила, что российские креативные отрасли, в том числе видеоигры, имеют экспортный потенциал, несмотря на небольшую долю (менее 1%) в общем мировом объеме.

Российские разработчики, от независимых (инди) студий, в частности Black Book, Liho, Azamatica, до гигантов вроде Playrix, Nexters, Pixonic, востребованы в мире, но исходно их продукты были ориентированы на глобальный рынок. И если российская игровая индустрия снова начнет делать игры для глобального рынка, конечно, они там будут нужны, говорит независимый эксперт видеоигровой индустрии Максим Фомичев. «Но если мы говорим про «Смуту», ZOV и «Спарту», то это исключительно продукты для внутреннего рынка, нужные только здесь и, более того, я убежден, только сейчас», — полагает он.

С одной стороны, господдержка дала индустрии толчок. С другой — появился перекос: все бросились делать игры «со смыслом», продвигающие культурные ценности, говорит Виталий Шутов: «Это хорошо, но есть нюанс. Игроки не любят прямолинейных посланий в духе «будь хорошим». Важно погружение: продуманный мир, живые персонажи, истории, в которые хочется верить. Мало сказать «эта игра за Россию» — нужно зацепить игрока. Некоторым студиям это удается, другим — пока нет, а кто-то просто следует тренду».

«Речь и про славянские сказки, традиции, фэнтези-миры — вариантов много. Однако такие смыслы не срабатывают мгновенно. Чтобы игра повлияла на ценности общества, могут потребоваться годы», — добавляет исполнительный директор выставки-фестиваля «Игропром» Анна Козлова.

Один из примеров проектов, которому удалось зацепить аудиторию, — игра «Смута» (вышла в 2024 году, разработчик — новосибирская студия «Сайберия Нова»), отмечает Андрей Воронков. «На базе контента «Смуты» был реализован цикл учебных пособий, которые позволяли пользователю посетить Ярославль, Нижний Новгород, Москву, Белый город XVII века, ознакомиться с бытом, архитектурой той эпохи», — рассказывает он. Совокупный объем скачиваний игры вместе с учебными пособиями превысил 1 млн копий. «В текущих реалиях это солидная цифра для российского рынка. Такой подход позволил выйти за рамки ниши геймеров и охватить более широкую аудиторию, погрузить в контекст, рассказать о героях и эпохе», — добавляет он. В самой студии уточнили, что на сегодня уже скачано более 1,2 млн копий игры.

Источник: Strategy Partners, Newzoo

Еще одна игра в историческом сеттинге, по словам Воронкова, — «Спарта 2035» (релиз состоялся в феврале 2025 года), в которой игроку предстоит помочь правительству отстоять государственный суверенитет, противодействуя криминалу. Знаковым также был проект научно-фантастической игры «Сатурн» (релиз был в октябре 2024 года) про будущее и открытие космоса российскими учеными. «Фактически эти проекты дают возможность сформировать у детей привычку к отечественному контенту», — заключает он.

Новые нарративы в старых историях

Создатели «Смуты», студия «Сайберия Нова», уже готовят новую игру — «Земский собор», ее релиз запланирован на 4 ноября. По словам креативного директора студии Сергея Русских, это будет новая игра, но в том же сеттинге:

Сергей Русских

Сергей Русских

креативный директор студии «Сайберия Нова»

«Мы продолжаем рассказывать историю Смутного времени и ее следующую ступень — «Земский собор»». Действие игры разворачивается зимой 1613 года. Это период воцарения династии Романовых. Далеко не все участники той исторической драмы были согласны с этим вариантом. Во время Земского собора 1613 года развернулась настоящая «игра престолов»».

В «Сайберии Нова» рассчитывают, что «Земский собор» найдет отклик у тех, кто любит динамичные приключения с погружением в исторический контекст и ценит баланс между сюжетом и действием. Игра рассчитана на пользователей от 12 лет. Однако в студии убеждены, что основу аудитории составят игроки в возрасте от 18 до 40 лет.

Мы выдвинули гипотезу, что именно с помощью компьютерных игр можно достучаться до умов и сердец подрастающего поколения, увлечь молодежь изучением истории родной страны, говорит Сергей Русских. Видеоигры такой тематики позволяют перенестись в атмосферу той исторической эпохи, как на машине времени, примерить на себя роль исторического персонажа, понять его мотивы. В целом это пробуждает интерес к родной истории и культуре. Практика подтвердила теорию. Но полностью реализовать в рамках одной игры такую инициативу невозможно. Мы и впредь хотим делать игры, базирующиеся на сюжетах из истории России.

Все больше игр говорят с игроками на языке культуры, так что это точно мировой тренд, убежден гендиректор студии WATT Егор Томский. Взять тот же Black Myth: Wukong, где китайская мифология встроена в саму игру, а не наложена сверху. Или Expedition 33, где видно, что за ней стоит французское видение, вкус, стиль. Проект WATT, игра «Царевна», как раз об этом. Студия планирует в 2026 году выпустить первый в мире балетный слэшер, вдохновленный мифами и образами славянского фольклора и сказками Александра Пушкина.

Егор Томский

Егор Томский

гендиректор студии WATT

«Многие страны используют игры как способ говорить с миром на своем языке. Россия тоже начала это делать, и у нас есть что сказать. Мы ищем и заново собираем новый русский стиль. Фольклор, балет, знакомые визуальные образы — для нас это не стилизация, а способ говорить от себя. Нам интересно, как образы, знакомые с детства, могут работать в интернациональном контексте как узнаваемый культурный код»

По его мнению, со стороны государства сейчас важна поддержка, но не столько финансовая, сколько образовательная. «Кроме того, нужно уметь просчитывать окупаемость проекта, строить план, думать не только как автор, но и как продюсер. Сейчас небольшой студии найти инвестора — почти фантастика. Но это не значит, что не стоит пробовать. Просто нужно трезво рассчитывать силы, фокусироваться и идти шаг за шагом», — добавляет он.

По словам независимого эксперта видеоигровой индустрии Максима Фомичева, оценить стоимость проектов достаточно сложно: «Если мы говорим про АА-игры, то там очень сильный разброс по уровню графики и, как следствие, по ценам, но в среднем АА проект будет стоить от $10 млн до $50 млн. Категория ААА-игр предъявляет совсем другие требования к арту (на него приходится 50–70% затрат), и там бюджеты начинаются от $50 млн и улетают в космос к $200 млн в западных студиях. Например, второй «Человек-Паук» стоил $200 млн. ROI очень сильно зависит от успеха продукта на рынке, и сказать, что есть вот такой средний, сложно — мало кто делится коммерчески чувствительной информацией».

С 2022 года АНО «Институт развития интернета» (АНО «ИРИ») поддержало 48 игровых проектов совокупно на 5 млрд руб. Сейчас в конкурсах ИРИ участвуют как небольшие студии, так и крупные российские игровые проекты. Последним желательно иметь прототип или демоверсию. Для инди-игр допустимо подать на отбор демоверсию объемом до 20% финального продукта. Раньше трехлетний цикл разработки был своеобразной точкой отсечения для крупных проектов, однако зачастую для создания масштабного проекта требуется больше времени, поэтому ИРИ изменил условия и начал в пилотном режиме поэтапно финансировать проекты, где срок разработки составляет пять-шесть лет. Софинансирование от института может покрывать от 30% до 50% стоимости проекта.

Для многих небольших студий господдержка становится едва ли не единственным шансом на реализацию амбициозного проекта, добавляет Егор Сечинский:

Егор Сечинский

Гендиректор компании Ninsar (разработчик игры «Сатурн»)

«Частный рынок в России к играм относится пока с осторожностью — особенно если речь не о мобильных гиперказуальных продуктах. Инвестиции в сюжетные или культурные проекты — это почти всегда история про долгую окупаемость и высокий риск, чего многие инвесторы избегают».

Поэтому, резюмирует он, участие государства сейчас критически важно — и с точки зрения финансирования, и в плане инфраструктурной поддержки: выставок, акселераторов, грантов.