Авторы Ghost of Yōtei — о балансе между сюжетом и свободой исследования и не только

На прошлой неделе PlayStation и Sucker Punch организовали показ геймплея  Ghost of Yōtei и подробнее рассказали об игре. Однако раскрыли они далеко не все фишки. Издание Game Informer взяло большое интервью у творческих руководителей Нейта Фокса (Nate Fox) и Джейсона Коннелла (Jason Connell), в рамках которого поговорили о структуре игры, волке-компаньоне и других аспектах «Призрака Ётэй». Также лидеры упомянули и про серию  Infamous.

Основная информация об игре

  • Действие Ghost of Yōtei происходит в 1603 году — с времён  Ghost of Tsushima прошло чуть больше трёхсот лет. Эпоха воюющих провинций только что закончилась, установился мир, а толпа воинов осталась без работы. Часть из них направилась на север в Эдзо (прежнее название острова Хоккайдо). В XVII веке это ещё был дикий и необузданный край. «Именно в таком месте хочется развернуть свою игру с открытым миром, верно? Это потрясающе», — считает Нейт Фокс.
  • Главной героиней станет одержимая жаждой мести Ацу. Из-за стремления выследить своих врагов жители Эдзо начали считать её онрё — женщиной-призраком из народных сказаний, которая стремится к отмщению. Со временем она становится ходячей легендой в этих землях.
  • Будут ли в Ghost of Yōtei сюжетные подвязки к «Призраку Цусимы»? Прямым текстом разработчики этого не говорят и продолжают настаивать, что Ghost of Yōtei — самостоятельная история и духовный сиквел предыдущей игры. Чтобы насладиться приключением Ацу, необязательно знакомиться с историей Дзина Сакая.

Сюжет и исследование

  • Главная цель Ацу — выследить и убить членов так называемой «Шестёрки из Ётэй». Однако игроки не смогут свободно выбирать, к какому из злодеев двигаться. В Sucker Punch верят, что структура сюжета важна: история главной героини должна быть выстроена так, чтобы трогать до глубины души, а у каждого персонажа должны быть сюжетные арки с началом, серединой и концом.

    Поддерживать любопытство геймера и обеспечивать свободу исследования тоже важно. В Sucker Punch постарались выдержать баланс между этими составляющими: у игры всё ещё есть определённая структура, но геймеры всё же смогут выбирать, по какому из предложенных путей двигаться.
Поэтому, не вдаваясь в детали, скажу — мы нашли баланс. Там есть чёткая структура, очень важная. Однако в первые часы прохождения, особенно на начальном этапе, мы даём игроку возможность самому решить, с кем из «Шестёрки из Ётэй» он хочет столкнуться в первую очередь. Некоторые варианты могут привести в довольно неожиданные места. <…>

Выбор действительно есть, но при этом мы сохраняем линейную структуру сюжета — мы твёрдо уверены, что именно так история мести Ацу сможет по-настоящему взять за душу. В этом наша главная цель.

Джейсон Коннелл

  • В мире Ghost of Yōtei есть несколько мест, которые много значат для Ацу. Когда она оказывается там, на экране появляется подсказка, чтобы мгновенно перенести игрока в воспоминания девушки. Там управлять предстоит более юной версией Ацу, чтобы увидеть, как изменилось текущее место и передать геймеру то, что ощущает главная героиня. Получится проводить время с родителями и братом Ацу, чтобы лучше их узнать.
  • Систему навигации в проекте доработали. Если раньше ветер указывал на точку, игнорируя естественные преграды, то теперь система учитывает и их. Добавили и другие опции для навигации. К примеру, Ацу может выучить разные песни для сямисэна — определённые мелодии приведут к определённым местам на карте.
  • Животное-компаньон Ацу — дикий волк, который идёт за ней по пятам на протяжении всего приключения. Причём это не просто волк, а представитель вымершего вида волков Эдзо. Фокс отметил, что волк является олицетворением той самой дикости Хоккайдо того времени. На пути героини встретятся и другие звери, например, табуны диких лошадей.
  • В Ghost of Yōtei с уважением относятся ко времени игрока, поэтому не только прописали молниеносное быстрое перемещение, но и подготовили полезную функцию для лагеря. Если пользователю понадобится, к примеру, улучшить лук, необязательно двигаться к ближайшему поселению. Можно перейти в меню «волчьей стаи», организовать стоянку и позвать нужного персонажа. Когда он придёт, то принесёт нужный апгрейд.
Так игроки могут оставаться в моменте — забрать улучшение, приготовить еду, чтобы получить бонус, и затем отправиться дальше — даже несмотря на то, что наше быстрое перемещение и так работает мгновенно.

Но если хочется, можно воспользоваться и «фаст-тревелом» — система гибкая. Есть и приятный бонус: если никого не вызывать, в лагере может неожиданно появиться кто-то, кого вы не ждали. Иногда будут приходить незнакомцы или неожиданные гости — это добавляет элемент сюрприза.

Джейсон Коннелл

  • В другом интервью руководители уточнили, что продолжительность Ghost of Yōtei сравнима с Ghost of Tsushima. Грядущая игра предложит больше разных занятий, что тоже может повлиять на затраченное на прохождение время.

Детали разработки

  • Как и в случае с «Призраком Цусимы», при подготовке к разработке «Призрака Ётэй» коллектив с головой погрузился в культуру Японии. Девелоперы смотрели фильмы, заручились поддержкой консультантов и сами отправились в рабочую поездку в Японию. Кроме того, команда даже пообщалась с представителями народа айнов, которые являются коренными жителями Японских островов.
  • В сиквеле команде удалось улучшить «огромное количество аспектов». Например, обзор стал значительно дальше — горы выглядят по-настоящему далёкими и грандиозными. Всё благодаря доработанной тесселяции ландшафта и улучшенной детализации удалённых объектов. Также добавили объёмный туман, усовершенствовали низкие облака и улучшили рендеринг кожи и волос.
  • В Ghost of Yōtei студия не гонится за фотореализмом, а старается выдержать стиль, заданный франшизе в первой игре.
У «Призрака» есть свой уникальный визуальный язык. Это не просто гиперреализм, хотя и он играет свою роль. Мы взяли эту эстетику, усилили её и добавили новые элементы, которые помогают достичь наших целей — как визуальных, так и эмоциональных. Например, северное сияние. В прошлой игре его не было. Или атмосферные эффекты, которые теперь заполняют небо. Это не просто технические «плюшки» ради реализма — каждый элемент работает на атмосферу и впечатления, которые мы хотим передать.

Джейсон Коннелл

  • Ghost of Yōtei получит ряд особенностей для PS5 Pro — о них разработчики пообещали рассказать позже.

Другое

  • Коннелл и Фокс не переживают из-за того, что Ghost of Yōtei будут сравнивать с  Assassin’s Creed Shadows. По мнению первого, творцы могут воспринимать подобное двумя способами: либо зацикливаться на всём, что появляется рядом с избранным направлением, либо радоваться, что избранная ниша развивается.
Мы с Нейтом определённо относимся ко второму типу. Мы всегда в восторге, когда видим пересечения — будь то кино или игры. Это неизбежная часть творческого процесса, и нужно просто принять это. Ubisoft делает потрясающие игры. Я в индустрии уже очень давно, и мне просто здорово видеть столько крутых проектов в нашем жанре. Это вдохновляет.

Джейсон Коннелл

  • Когда руководителей спросили о желании вновь поработать над серией Infamous, Нейт Фокс ответил положительно. Он хотел бы взяться за новую часть или перевыпустить трилогию, но пока всё внимание приковано к Ghost of Yōtei. «Мы в Sucker Punch делаем только одну игру за раз», — подчеркнул девелопер, видимо, чтобы отсечь потенциальные спекуляции со стороны фанатов или СМИ.

Ghost of Yōtei увидит свет 2 октября только на PlayStation 5. Предзаказы уже открыты.