Весь интернет смеялся над ними, но они попытались. Как Вин Дизель и другие пытались создать игры в стиле GTA
Совсем недавно состоялся релиз Mafia: The Old Country от чешской студии Hangar 13. Предыдущая номерная часть серии выходила почти 10 лет назад и попала в касту так называемых «клонов GTA». И ей повезло.
Почему? Потому что почти все, кто так или иначе пытался создать клоны или максимально похожие игры на великую серию про Великий Автоугон, так или иначе перестали существовать в наше время. Не верите? Тогда давайте проследим за судьбой самых известных «клонов GTA» и посмотрим, что пошло не так.
СодержаниеСтранная дилогия True Crime
Вин Дизель и его позор в лице Wheelman
Кошмарно амбициозная APB: All Points Bulletin
В чем проблема клонов GTA и как можно было избежать провала
The Getaway — трилогия, которая опередила свое время
Начало 21 века в игровой индустрии сложно рассматривать без упоминания, как на нее повлиял релиз GTA III и сколько студий захотели такой же взрывной успех, как у Rockstar, тем более что на первый взгляд казалось, что рецепт крайне простой — слепи открытый город с какой-никакой архитектурой, наполни его машинами, людьми, простыми миссиями уровня «приедь-убей-уедь» и хит на миллион продаж готов.
Только вот люди из Team Soho (в составе которой работал Брэндон МакНамара, позже создавший L.A. Noire, которую издавала Rockstar, кстати) смотрели глубже.
По их задумке PlayStation 2 вполне могла потянуть изображение фотореалистичного Лондона площадью около 25 квадратных километров а денег хватит и на лицензирование настоящих автомобилей.
На бумаге проект выходил на две головы лучше чем GTA III.


Помимо этого, в The Getaway собирались рассказать вполне себе серьезную историю про героев с двух сторон закона и атмосферой фильмов Гая Ричи тех лет.
А чтобы было кинематографичнее, игру полностью лишили интерфейса — на экране не было ни индикатора здоровья, ни счетчика патронов, ни карты.
Чтобы понять, куда нужно ехать, приходилось следить за почти незаметными подсказками — например, мигающими указателями поворота на машине.
И самое главное – у Team Soho получилось и даже два раза, ведь у The Getaway был сиквел и планировался триквел… которого уже не случилось.
Почему так? Да потому что все описанное выше только на бумаге работало хорошо а на деле сильно не соответствовало железу того времени. напоминаю, PS 2 самая слабая консоль своего поколения


Обе части ругали за крайне неочевидные подсказки при перемещении, плохую стрельбу и вездесущие баги. Обещанный масштаб Лондона при разработке пришлось сократить, первая часть еле еле отбила затраты на производство, вторая же провалилась целиком в том числе и по отзывам критиков.
Team Soho была переформирована в London Studio и позже закрылась так и не выпустив ни одного заметного проекта.
Брэндон МакНамара, упомянутый выше, позже откроет студию Team Bondi и выпустит игру L.A. Noire, которая, несмотря на любовь игроков и критиков, тоже не соберет достаточно денег, студия закроется в 2016-м, а самого МакНамару позже и вовсе «отменят» из-за скандала с переработками.
Странная дилогия True Crime
А ведь в те годы была еще одна амбициозная дилогия игр, которая тоже предлагала настоящие города вместо вымышленного Либерти/Вайс Сити, сюжет серьёзнее, чем «эта ваша клоунада из GTA», и вообще всё будет сильно круче, чем у Rockstar.
Да, речь идет о True Crime: New York City и True Crime: Streets of LA, главным рекламным слоганом которых было что-то вроде «GTA с другой стороны закона!». На бумаге концепт вкупе с обещаниями перенести настоящие города Америки звучал действительно свежо.
А ведь помимо всего прочего обе игры, в которых можно было угонять машины и убивать прохожих, к слову, содержали в себе полноценную систему этики и морали. Чем хуже вы себя вели, тем хуже будет концовка.


Только вот на деле снова обещаний и работающих на словах, а не на деле штук было снова больше, чем чего-то хорошего. Первая и особенно вторая True Crime страдали от багов, глитчей, неработающих скриптов, плохой физики всего, от стрельбы до перемещения, пустых и скучных локаций (но достаточно красивых, к слову) с отвратительно анимированными NPC.
И если первой игре эти вещи худо-бедно прощали, то в случае сиквела уже задавали вопросы, а почему, собственно, так.
Хваленый разработчиками до релиза сюжет с моральными выборами, кстати, оказался пшиком и набором самых глупых клише боевиков своего времени, ну не хотелось игрокам задумываться над моральными поступками героев в происходящем вокруг фарсе.


Студия-разработчик, кстати, умерла не сразу, Luxoflux еще успели выпустить две игры по лицензии, прежде чем владеющая ими Activision приказала закрывать лавочку.
Сам бренд True Crime пытались возродить силами студии United Front Games с их проектом True Crime: Hong Kong, но всё та же Activision не дала прав на название, и игру пришлось выпустить под названием Sleeping Dogs.
И самое обидное, что она была во всём на три головы выше True Crime, но… не оправдала ожиданий издателя в лице западного отделения Square Enix.
В итоге экранизацию и дальнейшие проекты отменили, а сама United Front Games закрылась в 2016 году.
Вин Дизель и его позор в лице Wheelman
Знаете, если в случае прошлых примеров можно даже в какой-то мере пожалеть создателей и погрустить, что на бумаге хорошие проекты погибли под весом своих амбиций и жадности издателя, то вот в случае Wheelman я со всей ответственностью могу сказать — туда ему и дорога.
И снова вот пришла же в голову кому-то Идея с большой буквы — берем популярного актера из «Форсажа», который к тому же мало того что любит видеоигры, так и имеет какой-никакой опыт в этой сфере, запихиваем его в концепт «GTA, но у нас фокус на крутые погони» и все, миллионы в кармане, да?


Нет. Wheelman вышла просто позорищем. У проекта было всё — отвратительная физика машин, занудные сегменты в качестве пешехода с просто ужасной стрельбой, а до кучи убогий стелс и сюжет, которого лучше не было.
А ведь именно на историю в промо-материалах делали большой упор — обещали закрученную историю с двойным дном и неоднозначным главным героем в исполнении Вина Дизеля.
Только вот денег на нормальную постановку кат-сцен не было, как и на адекватный сценарий.
Возможно, всё бы получилось, если бы за дело не взялись на тот момент почти мертвые разработчики из Midway Studios — Newcastle Limited, которые принадлежали еле-еле дышащей Midway Games. Да, вы, скорее всего, что-то о них слышали, ведь в портфолио Midway Games лежит Mortal Kombat и еще куча аркадных хитов прошлого.
Но к 2009 году компания стремительно теряла доходы, и Wheelman был чуть ли не последней надеждой, но денег доверить ее нормальной студии не хватало.


Итог закономерный — игра провалилась, студия-разработчик закрылась, а вместе с ней и окончательно пал гигант в лице Midway Games, из которой умные люди сумели спасти только бренд Mortal Kombat вместе с ее создателем.
Кошмарно амбициозная APB: All Points Bulletin
А закончить предлагаю на самом громком и амбициозном провале игровой индустрии последних лет. Вы ведь наверняка что-то да слышали про Minds Eye от Лесли Бензиса, одного из бывших ключевых продюсеров серии GTA? Да, то еще посмешище (игра, не Бензис), но до него было кое-что еще.
Не секрет, что популярной во всем мире GTA сделали братья Хаузеры, но саму игру придумали не они. Первую GTA и ее сиквел разрабатывал некий Дэвид Джонс и студия DMA Design.
Он тоже, хоть и без скандалов, в свое время покинул свое детище, чтобы создать… игру, название которой — это тоже аббревиатура из трех букв.
Если объяснять его задумку лаконично, то APB — это «GTA Online за несколько лет до GTA Online» — ММО-шутер от третьего лица, действие которого разворачивается в большом городе, игроки делятся на бандитов и полицию, выполняют миссии, прокачиваются и ходят в PVP-матчи.
Джонс хотел дать геймерам максимальную кастомизацию всего, от одежды персонажа до оружия и даже музыки.


Самое страшное то, что проект даже дожил до релиза и потерпел мягко говоря крах. Сервера не выдерживали наплыв игроков, заявленная кастомизация практически отсутствовала, система динамических квестов для фракций не работала и глобально игра страдала от жуткого.
Многих также не устраивал формат распространения — подписочная модель с ежемесячными платежами и внутриигровыми покупками за реальные деньги.
APB: All Points Bulletin попытались спасти путем перевода на рельсы Free to play, и это могло бы сработать, не будь на дворе начало 2010-х, когда отношение к F2P было заслуженно отрицательным.
Бесплатная версия ко всем проблемам добавила еще и адский донат — за реальные деньги можно было купить лучшее оружие, транспорт, ускорители прокачки и всё, что позволяло игрокам с деньгами пермаментно унижать других.
Зачем столь радикальная монетизация и попытка спасти проект? Да потому что он стоил 100 миллионов долларов.


Смешнее только тот факт, что вся эта истерика с запуском и переводом игры в другой формат длилась всего два месяца. После чего студия Дэвида Джонса закрылась, а сам он исчез из индустрии.
Но не исчезла APB, которую перевыпустила другая команда, которой достались права и исходный код проекта. Повторный релиз называется APB: Reloaded, и, что самое удивительное, он до сих пор жив.
В чем проблема клонов GTA и как можно было избежать провала
Проблема всех клонов GTA лежит на поверхности: у всех были амбиции превзойти Rockstar, но не было ни наглости Сэма Хаузера, ни таланта Дэна Хаузера, ни денег на специалистов уровня Rockstar. Зато была непомерная тяга сделать то же самое, но лучше. Без души и индивидуальности.
Практически во всех проектах в статье, например, были настоящие марки автомобилей, а это стоит денег, которые, возможно, лучше было бы потратить на нормальную физику этих самых автомобилей. Все хотели настоящие города, а не вымышленные.
Сделать-то сделали, а сил на нормальное наполнение этих городов не осталось. Пытались выдать серьёзный сюжет, но, копируя GTA с ее сатирой, все скатились в фарс и клоунаду, потому что не смогли найти грань.
Собственно, поэтому до наших дней дожила, например, Mafia — франчайз изначально не гнался за лаврами GTA. Даниель Вавра нашел успех в линейном повествовании и проработке мелочей. Заметьте, кстати, что четвертая часть той же Мафии — это снова линейная игра без открытого мира, как в провальной тройке.
Да и хоть и умершая Saints Row прожила дольше, потому что вместо копирования взяла все элементы серии и возвела их в запредельный абсурд на грани адекватности.
Отсюда и вывод. Не надо подражать популярному. Надо искать свою нишу и быть собой.
С этими мыслями вас и оставляю. Хорошего дня!
