Как Nintendo спасла вообще все видеоигры после эпичного провала Atari. Это достойно целого фильма
Удивительно, но игровая индустрия считается еще довольно молодой отраслью, хотя ей уже под 50 лет как минимум. И за последние лет 15 я все чаще слышу возгласы с разных сторон интернета, что игровая индустрия умерла и ничего хорошего нас не ждет.
Временами у меня складывается ощущение, что многие свидетели движения Video Games Are Dead то ли забыли, то ли не знают про 1983 год, когда случился такого масштаба провал, что утянул за собой почти всю игровую индустрию и оправиться она не могла еще очень долгое время.
Сегодня мы вспомним, как Стивен Спилберг своим фильмом «Инопланетянин» подорвал бочку с порохом, почему умер главный игровой гигант мира и причем тут вообще Nintendo.
КРАТКОПредпосылки резкого падения доходов
Где похоронили Atari
Как Nintendo всех спасла
Что происходит сейчас
Как выглядела игровая индустрия до 1983 года
Счастливые американцы играют на главной консоли страны — Atari 2600.
А много ли вы помните консолей до Nintendo Famicom (позже на Западе известная как Nintendo Entertainment System, а у нас как Денди) или хотя бы Sega Master System?
Я уверен что максимум, что приходит на ум, это Atari 2600, которая хоть ограниченно, но была у нас на рынке (снова через клоны из поднебесной). А вот названия Magnavox Odyssey, Coleco Telestar или Philips Odyssey и еще с десяток названий, я уверен, большинство видит впервые.
Space Invaders считается одной из самых популярных игр того времени.
Успешность многих консолей из вышеперечисленных – вопрос строго дискуссионный, однако есть один факт – рынком видеоигр в Америке правила Atari. Продажи их главной консоли (Atari 2600) били все рекорды (в период зимних праздников 1979 года например был зафиксирован один миллион проданных экземпляров) а библиотека игр содержала в себе главные хиты тех лет – Pong, Pac-man и Space Invaders.
И пусть последние две из них выглядели значительно хуже чем на аркадных автоматах, люди все равно скупали картриджи в огромном количестве.
Эти игры продавались в специальных коробках, скрывающих содержимое. Справедливости ради практически ничего из нарисованного на обложке в самой игре не было.
Но главной фишкой была полная свобода издательства. Игру на Atari мог выпустить каждый и любого содержания. Так, например, на Atari вполне продавались игры порнографического содержания (с примитивным геймплеем и графикой, само собой).
Джеймс Рольф (известный как The Angry Video Game Nerd, один из первых обзорщиков игр в мире) рассказывал, что продавались они в красных чехлах без обложки.
В настоящее время многие специалисты в области истории сходятся во мнении, что доля игровых консолей в индустрии развлечений была близка к доле кинематографа. В период расцвета доходы компаний, занимающихся производством игр для консолей и аркадных автоматов, достигали почти 12 миллиардов долларов, что превышало совокупные доходы музыкальной и киноиндустрии.
Даже компания Purina что до сих пор производит корма для животных (мой кот их очень любит, кстати) пыталась заскочить на хайп компьютерных игр с довольно сомнительной поделкой.
Естественно, такой сладкий кусок пирога хотел отхватить каждый, и поэтому в период с 1979 года по 1983 на этот рынок пытались зайти многие со своими консолями и практически одинаковыми библиотеками игр без какого либо вменяемого контроля качества.
Долго этот пузырь раздуваться не мог.
Предпосылки резкого падения доходов
Компания Mattel, которая придумала Барби, тоже пыталась зайти на игровой рынок с консолью Intellivision. В рекламе они не стеснялись нападать на Atari прямо.
Считается, что в крахе игровой индустрии виновата целиком и полностью компания Atari, но это не совсем так. Причин гораздо глубже чем просто неконтролируемый рост американского гиганта:
✔ Критическое перенасыщение рынка. Об этом уже писал выше. Все кто мог пытался зайти на рынок игровых консолей с целью заработать с минимальными вложениями.
✔ Полное отсутствие контроля качества игр. Огромное количество игр было сделано в спешке и на коленке лишь бы побыстрее выйти на рынок и заработать хоть какие то деньги.
✔ Домашние ПК стали популярнее. Несмотря на высокую стоимость, игры на них были качественнее и глубже, чем на консолях того времени.
✔ Полная утрата доверия покупателей. Ряд некачественных игр вкупе с агрессивной рекламой сделали свое дело – геймеры просто перестали верить Atari и остальным.
Как видите, одна причина плавно цепляется за другую. Но одно конкретное событие стало буквально контрольным выстрелом в голову.
Во всем виноват фильм Стивена Спилберга
Великий семейный фильм который стал источником настоящей трагедии.
11 июня 1982 года выходит фильм Стивена Спилберга под названием E.T. the Extra-Terrestrial или же в русской локализации «Инопланетянин» — добрая и милая семейная сказка про дружбу мальчика и пришельца из космоса.
Кино в кратчайшие сроки становится бестселлером и собирает просто бешеную кассу, затем последовали 4 статуэтки «Оскар», несколько переизданий и статус культового кино прошлого века.
Говард Скотт Уоршоу, человек которого Стивен Спилберг и Atari поставили в нечеловеческие условия и он сделал все что мог.
Естественно, в июне 1982 боссы Atari видели, сколько денег зарабатывает Спилберг в секунду, и, очевидно, захотели также. Переговоры о возможной игре по мотивам начались в тот же день, а уже в конце июня Atari таки получили права за цену в 25 миллионов долларов.
С одним важным условием: лично Стивен Спилберг требовал, чтобы разработка была закончена к 1 сентября 1982 года. За создание проекта отвечал один единственный человек — Говард Скотт Уоршоу.
Заглавный экран если честно даже пугает.
Концепция проекта была очень простой – E.T. представляла собой квест с очень примитивным геймплеем. Игроку требовалось найти три части межпланетного телефона, что были разбросаны в разных частях маленькой карты мира а затем с его помощью отследить местоположение космического корабля и улететь домой.
Описать словами, насколько это было скучно, даже по меркам тех лет, практически невозможно.


Однако до релиза ажиотаж был весьма высокий, спасибо фильму, естественно. Atari всерьез верили, что картридж с игрой станет самым востребованным подарком на Рождество, и произвела по разным оценкам от 2,5 до 3,5 миллионов копий.
И поначалу они даже хорошо продавались: в период с декабря 1982 по январь 1983 было продано около миллиона копий благодаря снова громкому имени первоисточника.
А так как игровая пресса и интернет не были развиты в те годы, до будущих покупателей далеко не сразу дошла информация о том, что игра откровенный мусор с отвратительной графикой и примитивным геймплеем. Со временем игру начали ругать все: от игроков до авторов New York Magazine и The Miami Herald.
Геймплей и графика просто отвратительные.
Громкий провал E.T., на разработку которой было потрачено около 125 миллионов долларов (включая отчисления Спилбергу и производство огромного количества картриджей), стал той самой искрой, что взорвала пороховую бочку, на которой сидела игровая индустрия. Вендорам и разработчикам резко и валом припомнили всё, о чем я писал выше.
Именно фиаско с E.T. стало причиной для многих магазинов ввести политику возврата картриджей, что лишало их прибыли и очевидно подталкивало к разрыву партнерства с Atari и прочими поставщиками игр и железок. 97 процентов — столько составило падение доходов производителей консолей. В 1983 году многие потеряли работу, бизнес и доверие покупателей окончательно.
Даже снижение цены с 38 до 8 долларов не помогло избавиться от нераспроданных картриджей.
Сильнее всего удар пришелся по Atari. По разным оценкам, убытки от провала достигли практически одного миллиарда долларов. Возникшие буквально из ниоткуда тонны невостребованного товара (консоли и картриджи) загнали компанию в долги, вылезти из которых ей уже было не суждено.
В Северной Америке (а именно там был самый большой рынок консолей в то время) после 1983 года уже никто не верил в игровой бизнес — «Инопланетянин» его похоронил.
Нью-Мексико — место, где похоронены амбиции Atari
Поверить в реальность такого исхода если честно до сих пор трудновато.
До 2014 года это считалось городской легендой, мол, где-то в Аламогордо, штат Нью-Мексико, существует массовое захоронение нераспроданных игровых картриджей, приставок и домашних компьютеров, произведенных компанией Atari и ее партнерами. Правда, вся информация в сети об этом подвергалась жесткому скепсису в СМИ — никто попросту не верил, что у кого-то хватит смелости на такое, ведь это какой потенциальный вред природе.
Однако, при подготовке документального фильма Atari: Game Over, несколько компаний, которые над ним работали, в том числе Microsoft, обратились в правительство штата с просьбой разрешить раскопки на свалке, которая находилась на окраине города Аламогордо. Предполагалось, что захоронение находится именно там.
А знаете, чем еще известен Аламогордо? Именно там находился полигон, на котором проводили испытание ядерного оружия в рамках проекта «Манхеттен».
Откуда вообще об этом узнали? Ну, информация о том, что в Аламогордо стекаются грузовики с прицепами, пошла еще в сентябре 1983 года из газеты Alamogordo Daily News. Руководство Atari в те годы напрямую никогда не говорило, что в грузовиках именно те самые непроданные E.T., Pac-Man и еще куча консолей.
Максимум, что удалось выяснить журналистам, — на свалку увозили сломанное оборудование с завода Atari в Эль-Пасо, но без конкретики. Очевидцы же (которых, кстати, гоняли от места чуть ли не боевыми патронами) говорили об обратном — американский гигант избавлялся от позора, что спровоцировал кризис 1983 года.
Самое же подозрительное во всей этой истории — в какой-то момент часть свалки стали заливать бетоном, что, по словам экспертов, довольно нестандартная практика при захоронении отходов. Кто-то явно хотел, чтобы закопанное никогда не нашли.
Один анонимный (до сих пор) работник все той же газете тогда сказал, что «здесь находится могильник животных. Мы не хотим, чтобы из-за этого какому-то ребенку, копающемуся на свалке, был нанесен ущерб». На этом расследование затихло на 30 с лишним лет.


Так вот, 26 апреля 2014 года раскопки таки начались. На старте раскопок там присутствовали Говард Скотт Уоршоу и Зак Пенн, первый создал игру E.T., а второй участвовал в разработке фильма-первоисточника, а также некий Армандо Ортега, один из первых детей, кого поймали на месте раскопок в 1983.
Не обошлось и без внезапно сотрудника Atari, который и отвечал за процесс захоронения, именно он впервые озвучил цифру — 728 тысяч картриджей. Именно столько пластика лежало под землей.
Вытащить удалось всего 1178, поскольку остальное, по расчетам, находилось сильно глубже и достать их было практически невозможно. В ходе раскопок были найдены картриджи с разными играми, но больше всего там было именно E.T. и Pac-Man. После проведения раскопок место захоронения было восстановлено и вряд ли когда-то к нему вернутся.
Качественные экземпляры уходили с молотка аукционов за очень большие деньги.
В итоге около 150 картриджей отправились в различные музеи, на аукционы и в качестве сувениров создателям документального фильма.
Один картридж отошел во владение Смитсоновского института, где ему дали описание «постоянный вызов создания из хорошего фильма игровой адаптации, падение Atari, завершение эры производства компьютерных игр и жизненного цикла игрового картриджа».
Nintendo Seal of Quality – печать которая спасла игры
Так кто в итоге спас игровую индустрию и привел ее в более привычное нам состояние? Те, кого этот кризис не коснулся никаким образом — японцы.
То, как работала игровая индустрия там, достойно отдельного и большого материала, здесь достаточно лишь отметить один важный момент: страна находилась на пороге явления, которое в будущем назовут «Японский финансовый пузырь», и, несмотря на взрывной рост развития потребительской электроники и ее экспорта, игровая культура у нее оставалась закрытой для посторонних глаз.
В Японии консоль была похожа на игровое устройство. Для Запада дизайн кардинально поменяли.
В 1983 году на территории Японии в продажу поступает Nintendo Famicom (от FAMIly COMputer — семейный компьютер), первая полноценная восьмибитная консоль компании на рынке.
Успех имел взрывной характер благодаря передовой (для консолей на тот момент) графике и качеству игр. Nintendo даже планировали вывести продукт на международный уровень и вели переговоры с Atari, но исход очевиден. Сделка вполне могла спасти американцев, но было уже поздно.
Дизайн NES напоминал видеомагнитофон. Даже картриджи напоминали кассеты. Все ради того чтобы не ассоциироваться с устройством для игр.
Однако выход Famicom за пределы страны таки состоялся, но в 1985 году и под названием Nintendo Entertainment System. Наименование полностью соответствовало веяниям того времени — практически все компании панически боялись слова «игра», которое ассоциировалось с кризисом. Даже визуально NES старались делать непохожим на игровое устройство. И на Западе никто в проект не верил, все считали, что японцы просто не знали, что на западе индустрия мертва.
Только вот Хироси Ямаути, тогдашний президент Nintendo, не считал, что он вообще чем-то рискует. Он искренне верил и открыто говорил, что «Atari провалилась, потому что дала слишком много свободы сторонним разработчикам. Из-за этого рынок наводнили низкосортные поделки». И он был чертовски прав.
Если Ямаути отвечал за все жесткие бизнес-решения, то Гумпей Екои — за технические. Например, именно он придумал крестовину и портативные консоли, о чем я ранее уже рассказывал.
Nintendo с самого начала ввела жесточайшую политику контроля качества продукции и, самое главное, игр, которые выходили на NES. Выпускать свои игры на NES было большим испытанием и честью, а обойти ее требования было просто невозможно, ведь в NES стояла крайне серьезная по тем меркам система защиты от нелецензионного кода.
Как это работало: чтобы выпустить свою игру на NES, разработчики должны были получить лицензию от Nintendo. Процесс получения многие называли настоящим корпоративным адом, но каких-либо конкретных подробностей нет. Известно, что каждый продукт должен был соответствовать стандартам качества компании. Отбраковка продукции была нещадной.
NES продвигалась как лучшее устройство для домашних развлечений. В маркетинге старались максимально не использовать слово «игра». Например, саму консоль называли «control deck», а режущее всем свидетелям 1983 года слово «картридж» заменили на «game pak».
Помимо этого, Nintendo контролировала количество выпускаемых игр от сторонних разработчиков. В год, как правило, разрешалось выпускать не более двух игр от одной команды. А неяпонским студиям – так вообще по одной.
Плюс ко всему политика эксклюзивности: либо вы выпускаетесь только на Nintendo, либо идете искать удачу у других, менее популярных в те годы компаний. А в Америке-то выбора сильно и не было, до противостояния с Sega оставалось еще несколько лет.
И последнее — никакого лживого маркетинга. На коробке старались отражать только то, что игрок увидит в игре, и самое главное — печать NSQ. Nintendo Seal of Quality — это обязательный атрибут каждой коробки с игрой, который прямо говорил: компания отвечает за качество продукта. И это сработало.
Откровенно жесткий подход принес свои плоды — люди снова начали верить в видеоигры, магазины вновь наполнились картриджами и приставками, а дети США увидели, какими крутыми игры могут быть на самом деле.
Кризис 1983 года забудут еще нескоро, но вспоминали его, как правило, с геймпадом NES в руках.
Сейчас индустрия намного лучше чем раньше
Об экспансии Nintendo на Запад и спасении игровой индустрии на самом деле можно рассказать сильно больше, своих интересных эпизодов там хватает, взять, например, тот факт, что современная западная игровая журналистика практически началась с Nintendo Power, который был частью агрессивной рекламной компании японского гиганта. Но об этом когда-нибудь потом.
Возвращаясь к тезису из начала статьи: я действительно не понимаю, как у современных геймеров поворачивается язык говорить о смерти игровой индустрии, когда вокруг столько классных и доступных игр, консолей и аксессуаров. Сейчас индустрия с её кроссплатформенностью, ценами на игры (да-да, я не ошибся) и количеством разнообразных тайтлов живее всех живых.
Больше нет такого, что, покупая игру в магазине, ты покупаешь кота в мешке от ушлого разработчика, который склепал его за пару недель лишь бы заработать лишнюю сотку баксов и уйти в закат. Раньше действительно было хуже, и я надеюсь, что история краха игровой индустрии 1983 года никогда не повторится. И вас призываю посмотреть на нее под другим углом после прочтения этого, скажем честно, довольно большого материала.
С этой мыслью вас и оставляю. Хорошего дня!
