От Hitman к Бонду: как IO Interactive создаёт оригинальную историю агента 007
IO Interactive, студия, подарившая миру серию Hitman, впервые работает с чужой интеллектуальной собственностью — и не с какой-нибудь, а с самим «Джеймсом Бондом». В интервью изданию VGC Джонатан Лакайль (Jonathan Lacaille), креативный директор франшизы, подробно рассказал, как IOI подошла к созданию 007 First Light, почему девелоперы выбрали историю становления агента, и чем проект отличается от Hitman.
От Агента 47 к Агенту 007
Команда IO работает над Hitman уже больше 20 лет, и в студии давно зрела идея заняться чем-то новым — не отказываясь от прошлых наработок, а развивая их. Бонд стал логичным выбором: сама франшиза Hitman с самого начала вдохновлялась шпионской эстетикой фильмов о 007, многие сотрудники IO — давние поклонники агента.
Студия предложила компании Metro-Goldwyn-Mayer смелую концепцию игры про Бонда, вдохновлённую механикой Hitman: большие социальные пространства, различные пути к цели, минимум стрельбы.
Думаю, в нашу пользу сыграл творческий подход, который мы применяем в Hitman. В игре всегда есть несколько способов решить задачу, а открытые социальные пространства позволяют взаимодействовать с окружением по-разному. Нам показалось, что это может стать хорошей отправной точкой для создания проекта про Бонда. Этого, конечно, недостаточно — но это уже неплохое начало.
Для правообладателя это также стало аргументом в пользу того, что видеоигры можно делать и без стрельбы каждые пять минут. В Hitman выстрел может прозвучать один раз за уровень, а может и вовсе ни разу. Думаю, как минимум это помогло начать диалог.Джонатан Лакайль
Новая история Бонда
Разработчики изначально хотели сделать историю происхождения агента 007, а не адаптацию фильмов. По словам Лакайля, команда вдохновлялась первыми книгами Яна Флеминга (Ian Fleming), а не конкретными фильмами — хотя в игре будут пасхалки для фанатов франшизы. Такой подход дал авторам творческую свободу, но и поставил задачу: с нуля придумать обоснование личности, мотивации и навыков молодого Джеймса Бонда.
Сначала мы обратились к первоисточнику, и, думаю, нельзя сказать, что нас особенно вдохновил какой-то один фильм. Конечно, мы все смотрели фильмы о Бонде — ну или большинство из них, если говорить честно. И если спросить меня или, скажем, режиссёра кат-сцен, кто наш любимый Бонд или любимый фильм, ответы будут разными. Поэтому в нашей игре будет много мелких отсылок от разных членов команды — и именно это, на наш взгляд, и формирует дух Бонда.
С другой стороны, франшиза эволюционировала со временем. Фильмы с Коннери отличаются от тех, где снимались Броснан или Крейг, и они же будут отличаться от того, что делаем мы. Мы решили рассказать историю происхождения, потому что такого раньше не делали. Это поможет сделать персонажа ближе молодой аудитории, выросшей скорее на играх, чем на кино. Ну и, кроме того, даст нам больше свободы в том, какую именно историю мы хотим рассказать.Джонатан Лакайль
Авторы рассказывают историю становления агента 007, при этом учитывают видеоигровую специфику. В отличие от кино, пользователь проводит с героем часы, управляет им, принимает решения — и этот интерактивный подход сильно меняет способ подачи истории.
Процесс создания идёт в тесном сотрудничестве с MGM — созвоны проходят дважды в неделю. Лакайль подчёркивает, что партнёры не ограничивают их креатив, наоборот — участвуют в обсуждении, предлагают идеи и дают развивать героев смело и по-новому.
Сначала, когда я присоединился к проекту, меня беспокоило, что для правообладателя мы будем побочной задачей: вы отправляете что-то на утверждение и не получаете ответа в течение долгого времени. Но всё оказалось совсем не так. Они действительно активно помогают — как с творческой стороны, так и с организационной. Они ориентированы на поиск решений и оказались куда смелее, чем мы ожидали. Всё-таки речь идёт о работе с крупной франшизой.Джонатан Лакайль
Бонд — не Hitman: другой герой, другой ритм
007 First Light берёт кое-что из ДНК Hitman, но создаёт иную атмосферу и геймплей. Бонд — молодой, не всегда сдержанный, ему свойственно действовать импульсивно. Это влияет на сам дизайн: вместо выверенной охоты на цель, как в Hitman, игрока постоянно толкают вперёд, заставляя быстро принимать решения, импровизировать и лавировать между прикрытием и раскрытием.
Уровни будут разнообразными — как более открытыми, так и линейными. Всё подчинено истории, в которой есть и кинематографичные моменты, и масштабные трюки, и пространство для принятия решений.
Шпионские гаджеты, стрельба и вождение
Для First Light студия разработала с нуля несколько ключевых механик: стрельбу, вождение, укрытия и гаджеты. В отличие от Hitman, где перестрелка часто сигнализирует о провале, здесь бои — полноценная часть игры.
Мы, конечно, используем всё, что сделали ранее в серии Hitman, но при этом создаём множество новых систем и функций, потому что, как я уже говорил, Джеймс Бонд сильно отличается от Агента 47 — и по геймплею, и по общей атмосфере, и по тому, какую историю мы хотим рассказать через персонажа.Джонатан Лакайль
Гаджеты играют важную роль. Одни работают пассивно — например, открывают двери, глушат камеры или дают подслушивать разговоры. Другие пригодятся в бою — можно, например, создать дымовую завесу, подорвав огнетушитель.
Повторное прохождение и будущие планы
IOI подтверждает, что реиграбельность будет важной частью 007 First Light. Геймеры смогут проходить миссии по-разному, исследовать альтернативные пути, использовать разные подходы. Также подтверждён сервисный компонент, но о нём расскажут позже — сейчас фокус на сюжетной кампании.
Это [реиграбельность] часть ДНК студии, поэтому мы всегда хотим дать игроку выбор в прохождении миссии — чтобы у него возникало желание вернуться и подумать: «А что было бы, если бы я зашёл в ту комнату другим способом?» или «Если бы я выследил не этого охранника, а другого, как бы всё повернулось?».Джонатан Лакайль
Switch 2 и технологии
007 First Light выйдет на Switch 2, и IO Interactive уверяет: движок Glacier легко адаптируется под новые платформы. Предыдущий опыт с портом Hitman учтён — команда уже работает над улучшением производительности и планирует ввести графические настройки.
Сейчас команда Hitman работает над проблемами с производительностью и будет заниматься этим летом. Конечно, всё это — ценный опыт, который мы используем при создании First Light. Hitman — первая игра, которую мы выпустили на этой платформе, и она стала для нас хорошим испытанием. Команда уже изучает всю обратную связь и работает над улучшениями прямо сейчас.Джонатан Лакайль
Одна из временных целей в Hitman может вернуться
На вопрос о возвращении временной цели Лё Шиффр в Hitman: World of Assassination Джонатан Лакайль загадочно ответил: «Это секрет, который мне придётся сохранить». Возможно, шанс встретиться с этим противником ещё представится в будущем.
007 First Light пока не имеет даты выхода, но геймплей покажут уже летом 2025 года. Игру обещают выпустить в 2026-м на ПК (Steam, Epic Games Store), Xbox Series, PlayStation 5 и Nintendo Switch 2 с русской локализацией текста.