Дизайнер Subnautica 2 спокойно относится к перерывам игроков, так как игры на выживание не такие "моногамные" как WoW

Энтони Гальегос, дизайнер Subnautica 2, считает, что одно из главных преимуществ жанра сурвайвалов в том, что разработчикам не нужно беспокоиться о "страхе упущенных возможностей" (FOMO), через который проходят игроки MMO.

В интервью для Edge Magazine Гальегос объяснил, что он спокойно относится к тому, когда игроки делают перерыв в Subnautica 2, поскольку, скорее всего, они просто прошли весь контент, за который заплатили. Это сильно отличается от World of Warcraft и Final Fantasy 14, где разработчики должны постоянно давать игрокам причины продолжать платить за подписку.

Существует много жанров, где игроки очень моногамны. Многие из них говорят: "Я играю только в этот шутер". С MMO то же самое. Когда все MMO пытались копировать World of Warcraft, люди говорили: "Я поиграю в первый бесплатный месяц, а потом вернусь в WoW".

Если я вижу, что игроки проходят весь контент Subnautica, а затем уходят на какое-то время, пока мы не выпустим обновление контента, это меня не тревожит, потому что я знаю, что они делают. Они просто переходят от одной игры к другой со своими друзьями или сами по себе. Но они играют во все.

Гальегос также отметил, что оригинальная Subnautica изначально была "в первую очередь игрой про исследование", а элементы выживания были включены позже.

Чарли Кливленд, первоначальный создатель, если бы вы спросили его об этом, я думаю, он бы сказал вам, что прислушивался к сообществу, чтобы понять, чего они хотят.

Стоит напомнить, что создатели Subnautica и основатели Unknown Worlds, включая Кливленда, были уволены, а запуск раннего доступа Subnautica 2 был впоследствии отложен, причем, пока непонятно, что именно происходило с разработкой сурвайвала, что Krafton приняла такое решение. Почитать о всей ситуации можно тут.