Что общего у «Лиха одноглазого» и «Одиссеи»? Отвечает основатель студии Morteshka

Пермская студия Morteshka — одна из самых узнаваемых в современном отечественном геймдеве. Уже почти 10 лет ее команда делает вдохновленные фольклором игры, не только верные предмету, но и способные им заинтересовать. Неудивительно, что о «Черной книге» Morteshka несколько лет назад узнали, кажется, вообще все, кто хоть сколько-нибудь интересуется видеоиграми на русском языке. 28 июля 2025 года вышел новый тайтл от разработчиков — «Лихо одноглазое». Этот хоррор основан на одноименной сказке, но одной лишь русской культурой не ограничивается.

Владимир Белецкий

основатель студии Morteshka, гейм-дизайнер

Мы поговорили с Владимиром Белецким, основателем Morteshka и гейм-дизайнером всех игр студии, и узнали, как сильно «Лихо» поменялось по сравнению с исходной задумкой, как на проект повлияло кино и при чем тут «Одиссея». А еще о российском игропроме и важности аутентичности.

— Вы растете с каждым проектом: от 2D в «Человеколосе» к стилизованному 3D в «Черной книге», а теперь к детально проработанным декорациям «Лиха одноглазого». Что далось сложнее всего при переходе к виду от первого лица? Столкнулись ли вы с какими-то особыми техническими трудностями?

— Это неизбежно, потому что мы существуем с 2015 года, десять лет работаем над инди-играми, скилл прокачивается. Может быть, не так быстро, как хотелось бы, но стараемся улучшать процессы внутри студии. Что-то, на что мы раньше тратили больше времени, сейчас уже дается легче. Например, раньше проекты собирали вручную, а с «Черной книги» мы билд-сервер подняли, и это сильно разгрузило команду.

А что касается сложности перехода в 3D, конечно, есть нюансы, о которых мы не знали. Игра оказалась гораздо труднее. Изначально предполагали, что сделаем ее буквально за пару месяцев, и со всех сторон упирались в разные сложности. Начиная с того, что мы не знали, как нормально уровни дизайнить. Нам пришлось освоить для игры левел-дизайн с видом от первого лица.

И сам левел-дизайн — вот что самое сложное, чтобы у игрока был гладкий опыт, чтобы игра не фрустрировала его и чтобы все было понятно без насильных объяснений. И все это пришлось осваивать.

«Лихо одноглазое»

— «Лихо» — это еще и ваш первый полноценный хоррор. Тяжело ли было освоиться в новом для себя жанре? Или он не казался таковым после «Книги», где все-таки присутствовали если не хоррор-элементы, то точно хоррор-эстетика?

— «Черная книга» задумывалась более хоррорной, и все эти былички рассказываются с установкой на достоверность. То есть пытаются обработать страх, который люди испытывают. Это сложно передавать в игре, потому что приходится изображать персонажей, и они уже теряют немного в своей ужасности. В «Черной книге» получилась более сказочная история, хотя хотелось чего-то более страшного, чтобы былички смотрелись аутентичнее.

В этом смысле Black Book не дотягивает. Поэтому «Лихо» хотелось попробовать выпустить как чистый хоррор, но эстетика действительно накладывает определенные сложности, потому что там очень важен ритм повествования. Сначала должно напряжение появиться, потом оно должно быть закреплено скримером или каким-то ложным скримером, например нарративным приемом. И все это надо сделать равномерно, чтобы повествовательная ритмичность хорошо соблюдалась. Я уверен, можно еще лучше все это передать. Сейчас мы уже к релизу приближаемся и некоторые моменты оставляем как есть.

— Откуда возникла идея обратиться именно к сказке про Лихо? Задумывал ли ты, что изначальная задумка выйдет за пределы сказки или это возникло в процессе?

— Изначально не было такой идеи. Мы хотели отдохнуть от быличек и взять новый фольклорный медиум — сказки. Но если брать стандартную историю о путешествии к Бабе-яге, то она довольно сложна. Мы ведь хотели короткий проект сделать, а создавать его по такой сказке, где описано целое царство, путешествия на конях и так далее, — это уже на здоровенную RPG тянет. Поэтому выбрали небольшую, как казалось, историю с простым сюжетом, который на стыке быличек и сказок. У быличек достаточно бытовой сюжет, а тут два случайных парня пошли Лихо искать.

Мы думали: Лихо — это воплощение некой злой доли. Все то, что обычно рассказывают об этом персонаже. Мы быстро сделаем и дальше пойдем. Но у нас исследовательский подход, и я начал все внимательно изучать. Оказалось, что Лихо — это вариант мотива об ослеплении великана. Захотелось раскрыть до конца эту историю. Мы тогда не знали, какой глубокий слой там спрятан. Получился мем с Торином Дубощитом — наша стандартная история. Наверное, любая легенда не так проста, как кажется на первый взгляд.

— А какие культурные референсы у вас возникли в процессе? В демоверсии у вас чуть ли не бёклиновский «Остров мертвых» появляется.

— Основной референс — русский стиль. У нас есть книги со всякими деревянными изделиями, фресками, зодчеством каменным. Всю подготовку мы делали с установкой, чтобы выглядело по-русски, достаточно православно и воспринималось как славянская история.

Что касается Бёклина, таких отсылок тоже достаточно. В трейлере есть мозаика, где Лихо пожирает портного, что изображается как Сатурн, пожирающий своего сына. Или, например, «Апофеоз войны» в одной сцене есть. Основной мотив, помимо русского стиля, — это постхоррорность. То есть не шок-контент, а жуткая сказка, которая основана на каком-то фундаменте.

«Остров мертвых». Арнольд Бёклин, 1883 год
«Лихо одноглазое»

— В демоверсии у вас очень удачно реализованы кат-сцены и переходы между эпизодами игры. Практически киношные склейки. Расскажите, как вы пришли к подходу с ограничением видимости экрана.

— Мы отталкивались от идеи проклятой пленки 4:3, будто игрок смотрит ее, и вокруг этого планировались все геймплейные элементы. Основная идея появилась где-то в первый месяц: в какой-то момент ты идешь, идешь, а потом — хоп, оказывается, что ты монтажер и сидишь в монтажерке. И все произошедшее — лишь пленка, которую ты смотрел. Ты можешь части пленки переставлять, склеивать друг с другом, чтобы разное повествование получалось. Ближайший аналог — Immortality.

Мы попытались это сделать — не получилось. Тогда решили: окей, не выходит монтажерка, пусть будет более SCP-шная штука, когда ты перемещаешься в пространство, где есть терминал и на нем можно читать разные документы организации, связанные с этой сказкой. То есть сама она — какой-то объект, и ты можешь ее исследовать, вводя разные коды на терминале, можешь изучать разные части истории. Сделали — опять не сработало. Ощущалось как Анимус в Assassin’s Creed. Грубо говоря, никому не нужная надстройка над основной игрой.

В итоге мы пришли к тому, что сейчас у нас именно сказочное повествование. Все основные мотивы из оригинала сохранены. И получилось цельное произведение. А что касается склеек, то изначальный посыл, что это проклятая пленка, как раз вдохновил на все резкие монтажи. Чем дальше проходишь игру, тем меньше их становится. Это все от «Звонка» идет, от идеи проклятой пленки. Мы хотели нечто похожее. А еще немного напоминает «Маяк» Эггерса.

Игра планировалась гораздо меньшей по объему. Мы делали слово в слово, как в сказке написано. А когда практически закончили ее, тоже получалась какая-то фигня, и мы решили, что все-таки доведем проект до ума. И сейчас, слава богу, он добрался до релиза.

— Ваши прошлые игры тоже перекликаются с фильмами Роберта Эггерса, в том числе в использовании аутентичного языка и эстетики. Вы все-таки и с этнографами не раз консультировались. Почему достоверность так важна — и лично для вас, и в целом в творчестве?

— Хороший вопрос. Не уверен, что могу дать на него хороший ответ. (Смеется.)

У нас точно есть какая-то «единомышленническость» с Эггерсом. Его фильм «Ведьма» — супераутентичный в плане фольклора. Это, наверное, одна из лучших экранизаций фольклора, которая в принципе существует. Почему-то, когда сказки и былички затрагиваются, все в какую-то детскую лубочность скатывается, а вот изначальный посыл ужаса, который заложен в этих произведениях, плохо передается в медиа. Этого недостаточно.

Почему это кажется важным? Потому что двух зайцев убивает. Игрок не просто веселится во время игры. Если это нечто аутентичное, он может что-то новое изучить и уйдет после игры с багажом знаний, которые и вне игры пригодятся. Это такая образовательность, где тебя не ведут за руку, и оказывается, что это более-менее применимо в жизни. В «Черной книге» точно да, и в «Лихе» то же самое, хотя там у нас некая маргинальная трактовка сказки. Но варианты истории, которые в «Лихе» описаны, все аутентичны. Это важно, поскольку, во-первых, ты настоящий культурный пласт познаёшь, а не какое-то фэнтези. А во-вторых, образовываешься и что-то новое изучаешь.

«Ведьма» (2015)

— А в целом, помимо Эггерса, какие еще режиссеры тебе интересны, за кем следишь?

— Из проектов студии А24 я слежу за Ари Астером, но последние его фильмы еще не смотрел, потому что я его полюбил как хоррор-режиссера, а он сейчас делает драмы. Доберусь когда-нибудь. Вообще, любимый режиссер у меня — София Коппола, но ее фильмы я тоже не все смотрел. А первые проекты не совсем мое, хотя почерк везде чувствуется.

— А какая ее картина твоя любимая?

— «Трудности перевода» и «Девственницы-самоубийцы» — там такая тягучая атмосфера с саундтреком. Еще среди фаворитов Уэс Андерсон. В меньшей степени, но все же Квентин Тарантино.

— Во время разработки «Лиха» какой ресерч вам приходилось проводить? Были у вас консультации со специалистами?

— Мы по старым каналам с этнографами разговаривали в контексте мотива сказки 1137 по каталогу Аарне — Томпсона — Утера. С Варварой Евгеньевной Добровольской общались — она специалист по сказкам, и в частности по Бабе-яге. Проблема «Лиха» и этого сюжета 1137 в том, что он не совсем попадает в структуралистскую инициационную трактовку. У нас немножко маргинальный подход. Подобная трактовка сюжета с Полифемом, то есть повторяющегося мотива великана-людоеда, часто одноглазого, есть только у одного ученого из Франции, а мы в игре этой версии придерживаемся и своим нарративом подкрепляем эту трактовку. Там по окружению понятно, что раньше существовал некий храм, в нем проходили инициации, и получается, мы свою новую версию тоже даем в этом смысловом ключе. В ученом сообществе тоже такая версия есть.

— Фольклор — тема одновременно специфическая и очень общая для разных культур и народов. Все-таки сюжеты повторяются и кочуют из одной мифологии в другую, но у каждой — свой вкус. Кажется, именно эта общность наконец вышла в «Лихе» на первый план, превратилась из подтекста в текст. Почему?

— С «Лихом» это произошло, потому что для костяка сюжета, когда герой приходит к великану и ослепляет его, нужно было какое-то мясо, то, что вы, собственно, делаете в игре. Если почитать оригинальный мотив, там буквально несколько событий происходит, и все. Поэтому мы решили, что интересно будет дать игроку вместе с нами исследовать этот сюжет. На равных с героями игры попытаться понять, что происходит, и чтоб к концу, как в «Человеколосе», у игрока сложилась полная картина: игра — это еще один вариант сказки, и игрок, получается, тоже прошел весь путь.

Поэтому мы добавили именно эту трактовку. Тут неизбежно напрашивается, что вся история общемировая. Эта инициация происходила со всеми народами или еще в колыбели народов, когда мифы рассказывались в палеолите. Впервые эта история записана Гомером. Дальше было всего несколько записей до XIX века, а основные записи — это XIX–XX века. Есть, например, французская исследовательница Жюльен Дюи, у нее несколько статей о том, как можно реконструировать такую легенду и что, наверное, она из времен палеолита.

«Человеколось»

— То есть сама древность мотива располагала к тому, чтобы пойти таким путем.

— Это хорошо работает на визуальный нарратив. Получается, что некий прообраз Лиха существовал еще с эпохи палеолита. И если в игре посмотреть на храм, в котором живет великан, его основа — языческие капища, потом уже христианская надстройка, а сверху еще и современность начинает наползать: медные трубы, всякие механизмы, которые постепенно разрушают храм.

Ну и здесь важно упомянуть консенсус ученого сообщества: эту историю изначально написал вовсе не Гомер, хотя долгое время так считалось. Древнегреческий поэт зафиксировал ее в «Одиссее» и смешал с мотивом про человека по имени Никто, поэтому Полифем в конце кричит, а Одиссей ему говорит: «Меня зовут Никто». Полифем говорит: «Меня поранил Никто».

— Вернемся к визуальной части — к Эггерсу и формату 4:3, который вы использовали. В таком формате задумывалась вся игра, но он сохранился лишь в кат-сценах, а в геймплее стал скорее опцией, верно?

— Мы думали, что это будет экспериментальный короткий проект, поэтому решение казалось удачным, оно хорошо рифмовалось с проклятой пленкой и «Маяком», вызывало нужные ассоциации. Но когда мы стали делать полноценную игру на несколько часов с нарративной частью, получилось сложнее, чем с «Черной книгой». Там проект на 20 часов, и эти «боковушки» не мешали. В маленькой игре они действительно создают некую атмосферу. Чем меньше поле зрения, тем больше во время игры ты задумываешься, что по бокам происходит, и от этого страшнее. Но когда мы все это стали дальше разрабатывать, выяснилось, что они скорее мешают, чем что-то добавляют. Нарративная составляющая тоже выпала, потому что раньше по замыслу это была проклятая пленка: ты перемещаешься, и у тебя уже полноценно формат 16:9. А сейчас вся игра такая. Поэтому мы решили оставить 4:3 как опцию для тех, кому прием со времен первых демоверсий понравился. Но сам я советовал бы в полном формате играть.

— А как вы в «Лихе» работали со звуком и музыкой? Ведь в «Человеколосе» и «Черной книге» музыка играла важную роль. Удалось ли в «Лихе» какие-то новые для себя подходы использовать?

— Это вопрос к Михаилу Швачко — что нового он использовал в музыке. Он по-прежнему наш композитор и занимается всеми звуками. Я считаю, музыка и звуки суперкруто сделаны в «Лихе». Расскажу, как мы готовились, потому что мы вдвоем проходили кучу суперстрашных хорроров P.T.-шной волны, из-за которых зубы аж болят от ужаса, и хотели понять, как нагнетается атмосфера. А в остальном было просто развитие опыта предыдущих проектов. Еще из интересного Михаил сделал летчан вуж — это такой струнный национальный инструмент коми, на котором смычком играют. Когда мы «Человеколося» делали, семплы с его звуком использовали на нескольких треках, а самый чистый трек с летчан вужем — когда Человеколось идет к солнцу. Для «Лиха» Михаил создал этот инструмент, в игре есть летчанвужские темы, и это суперкруто работает, потому что игра со всей хтонью палеолитической связана. Когда музыка звучит, получается завораживающе. Особенно в финале.

Что касается напряжения, то мы более-менее стандартные вещи использовали вроде случайных звуков — где что-то скрипит или капли воды капают. В игре, например, капельки слышны в храме, когда он оттаивает. Ну и скримеры тоже стандартно реализованы. Мы сначала подводку делаем к ним, а потом пугаем.

— Много ли будет скримеров в игре?

— Не слишком. Я бы даже сказал, что у нас опять не столько хоррор, сколько адвенчура с хоррор-элементами. Есть некомфортная атмосфера, но скримеров случайных, чтобы прямо со стула спрыгивать, нет практически. Конечно, все люди по-разному пугаются, поэтому сложно говорить, как и на кого конкретно подействует. Суперскримеров, которые не ждешь, а сбоку нечто выскакивает, не будет. Даже встреча с Лихом всегда такая: сначала ты тень видишь, потом еще что-нибудь, а когда само Лихо появляется, ты уже знаешь, что сейчас будет страшная секция, где мы с великаном будем взаимодействовать.

Наверное, самый страшный момент в игре — это когда не ожидаешь, что тебя испугает. В демоверсии был такой момент, когда портной появляется в избе.

— Да-да-да. Оборачиваешься, а он уже там.

— Таких сцен мы много сделали. Я бы не сказал, что игра суперстрашная. Какие-то моменты пугающие. В целом это скорее жуткое приключение.

— Какие-то другие игры, помимо страшилок P.T.-шной волны, послужили в качестве источника вдохновения?

— Конечно, в итоге у нас получилась игра ближе к Firewatch, чем к страшилкам в духе P.T. По сути, это Firewatch, если бы его делала студия А24. Рассказ о двух персонажах, как они к Лиху попали, как выбрались и что произошло по пути. Ну и симуляторы ходьбы: INDIKA, The Invincible и The Vanishing of Ethan Carter. Микс хоррора с элементами пазла, но в итоге он больше к адвенчуре нарративной склоняется.

— Чем отличался процесс создания игры? Кроме, естественно, объема работы, контента и прочего.

— Это абсолютно другая игра в плане разработки, и, наверное, так с каждым жанром. Если, допустим, в «Черной книге» я больше работал с кодом, там системная боевка, обвязка метагеймплея, где менеджер бесов, ресурсов персонажа, все эти RPG-элементы. Это очень тяжелая разработка — большая система, все друг с другом взаимодействует, в основном работа идет в IDE. В случае с «Лихом» кода в сравнении с «Черной книгой» меньше в разы. Не смотрел, сколько строк в «Лихе», но, по ощущениям, раз в пять меньше. И время, соответственно, уходит на другое. Все время проходит в движке, в настройке взаимодействий и пазлов в духе: ты дернул рычаг, значит, надо настроить, чтобы что-нибудь открылось. Все это настраивается в FSM-ках разных, которые на самом уровне находятся. Но это другой пайплайн. В чем-то он гораздо сложнее, потому что для «Черной книги» я сам писал сценарий. Сначала набрасывал общую историю, а потом, когда садился за главы, писал все диалоги и описания, которые рассказчик говорит, записывал в гуглдок на 20 страниц и садился разрабатывал вручную. Писал код для механик чертей, реализовывал недостающие возможности — скажем, появление портрета персонажа при диалоге с ним. Ну и просто копировал со сценария реплики и по ходу их редактировал. А в «Лихе» так не получается.

Сперва я написал сценарий для всей игры, потому что она вроде как короткая. Начали его реализовывать — ничего не выходит, что-то по темпу не подходит, что-то вообще не в тему, разговоры не те. Потому что игрок может ходить во все стороны, и оказывается, что некоторые части игры просто пустые. Там ничего нет. А где проработано, выходит слишком много всего. Персонажи долго говорят, доходит до того, что даже одна реплика может оказаться лишней, чтобы весь нарративный флоу сбился. Приходится постоянно выкидывать, добавлять, переписывать. Сценарий раз шесть, наверное, переписывался, прежде чем до текущего состояния дошел.

Всё по-другому, даже по нарративному опыту. Ничего подобного я до сих пор не делал. И в этом плане сложнее, потому что в «Черной книге» можно было налить воды в разговоры. Герои там что-то обсуждают, как в новеллах, и какие-то моменты могут вообще не относиться к общему сюжету, просто характеристику персонажей дают. Здесь же это практически невозможно, потому что игрок идет, в это время происходит диалог. Ты понимаешь, что он доходит до какого-то пазла и герои не могут продолжить разговаривать — игрок уже не слушает. Это может игру привести к ступору.

Получается, мы здесь делали три-четыре часа, а в «Черной книге» было 20, и гораздо проще было вот эти 20 «чернокнижных» часов делать просто потому, что там у нас была функционирующая боевка, можно было вставлять сражения, и они уместными ощущались. Это одновременно снимало с нас напряжение, что не надо придумывать что-то абсолютно новое в следующий момент игры. И сами диалоги, конечно, — я написал сценарий, вставляю, а герои говорят и говорят. Ты сидишь, слушаешь, потому что это почти как визуальная новелла. А тут, если они говорят на одну реплику больше, это уже как полная ерунда воспринимается. Вся игра может развалиться.

«Лихо одноглазое»

— Как много, по твоим ощущениям, пришлось выкинуть из «Лиха» по сравнению с финальной версией?

— Многое из выброшенного — это просто механические наработки вроде терминала, о котором я рассказывал. Но к нему я тоже написал лор из записок, их в часах не оценишь. Все это пришлось выкидывать. Если считать, сколько мы разрабатывали, то, наверное, 30% времени — всякая ненужная ерунда, которая оказалась или полностью выкинута, или использована в игре уже в другом виде.

— В интервью ты упоминал, что Morteshka собирается взяться за сиквел «Черной книги» после «Лиха». Какие у вас планы на продолжение? Перекочевали ли в него задумки для DLC о молодости деда Егора?

— Проект про деда Егора мы немножко начинали. Даже концепты есть и набросок сюжета. К нему, может быть, вернемся, но это будет или DLC, или какой-то небольшой сайд-проект. Там довольно прикольная история в духе The Last of Us, где старичок с падаваном путешествует и у них различные приключения происходят. В «Черной книге 2» точно будет история не про деда Егора. У нас есть некоторые идеи, но пока за препродакшен даже не садились. Единственное, что обсуждали, — история должна начаться зимой. Хотелось бы именно зимнюю атмосферу передать.

Проблема «Черной книги» в том, что это, по сути, энциклопедическое исследование нечистой силы и русской демонологии. Туда вошло 80% всей аутентичной нечистой силы, которая в принципе существует. Проблема «Черной книги 2» — рассказать что-то новое. Есть некоторая нечисть, которую мы не затрагивали, например зимние шуликуны, но их по пальцам можно пересчитать. Из-за первой «Черной книги» придется придумывать какие-то неожиданные твисты на нечистую силу, чтобы было интересно тем, кто проходил оригинальную игру, и чтобы все оставалось в рамках аутентичного фольклора.

— В 2025-м по «Черной книге» вышла настольная игра, а в прошлом году всплывала информация о потенциальном сериале. Принимал ли ты непосредственное участие в этих сайд-проектах?

— Настолку мы плейтестили с командой. Делились своими ассетами. Мы особо ограничений не накладывали, но, мне кажется, ребята сделали проект в духе оригинальной игры, геймплей там прикольный получился. Хотя я сам еще не играл в полную версию, только в плейтест, но он мне понравился. А что касается сериала, там все буксует. Пока что совсем на нулевой стадии. И не факт, что это когда-нибудь реализуется.

— Как понимаю, ты в целом большой поклонник настолок и особенно D&D. Не было ли мыслей попробовать себя в создании такой игры?

— Да, я давно играю в настольные RPG. Сейчас OSR люблю очень, Mothership, Into the Odd… Так что я больше спец именно по RPG, чем по системным настолкам. Я бы, может, и не против, но тогда надо будет ее серьезно разрабатывать. Это непросто. Вместо того чтобы делать игру, надо будет разрабатывать настольную. Непонятно, нужно ли это вообще. Лучше буду новую игру делать.

— А какие у тебя в целом ощущения от того, что «Черная книга» расширяется за пределы видеоигр?

— На самом деле, если по мировым масштабам смотреть, то «Черная книга» не слишком успешна, поэтому нам нужно постоянно улучшаться, чтобы студия и дальше функционировать могла. Сейчас, конечно, с «Лихом» поменять уже ничего не получится, потому что игра нишевая. Сможем ли мы независимо продолжать разработку — тоже вопрос. Посмотрим, как релиз пойдет. Возможно, на «Черную книгу 2» мы сразу будем искать издателя или инвестора, если какие-то проблемы возникнут. Но не хотелось бы, конечно, потому что мы с философией независимой студии хотим полностью творчески контролировать свою работу. Жизнь может по-другому распорядиться.

«Черная книга»

— Со стороны кажется, что у Morteshka за время работы в индустрии выработалось свое лицо, индивидуальность. В чем, по-твоему, заключается сердце вашей студии?

— Тут тоже сочетание факторов. Это и подход к разработке (то, что мы серьезными ресерчами занимаемся), и сам сеттинг, потому что у нас акцент на фольклоре. Хоть у нас команда и изменилась на 80%, подход тот же — это ресерч. Мы стараемся придерживаться фольклора, связанного с русской спецификой. Правда, в первой игре у нас финно-угорский фольклор, а сейчас — русский с выходом на общемировой уровень. И я, как гейм-дизайнер, задаю проекту флоу, создаю его лицо, он такой был у студии с «Человеколося». Надеюсь, я лучше теперь чувствую флоу всей студии. Примерно то же самое получается, пусть и с оговорками. Поэтому, может, и ощущается, что все проекты одна студия делала. Я тоже замечал, что некоторые игроки, когда пробуют «Черную книгу», говорят, что похоже на «Человеколося».

Хотелось бы, чтобы студию нашу узнавали не по проектам, а по названию, потому что нам тогда будет проще запускаться. Тогда, когда мы будем заявлять очередной нишевый проект в случайном жанре, какой-нибудь симулятор древнеславянского коня, народ будет более восприимчив: «А! Это Morteshka, ну посмотрим».

— Я верно понимаю, что планов менять тематику и уходить от фольклора в обозримом будущем у вас нет?

— Пока еще есть что рассказывать о фольклоре, но возникла другая проблема: все ринулись делать что-то по нему. Основа нашей студии была в том, что мы как бы андеграунд, делаем то, что никто не делает, и делаем это прикольно. Можем показать никому не известные темы, которые по-настоящему интересны, и никто о них не знает. Про пермский звериный стиль было так, про былички тоже. А сейчас все внезапно стали делать какие-то проекты со славянским фольклором ни с того ни с сего, и мы с «Лихом», получается, оказались в мейнстриме. Хотелось бы до сих пор делать что-то андеграундное. Следующим проектом будет «Черная книга 2», тут уже никуда не денешься, а что дальше — посмотрим.

— Какие достойные проекты ты бы выделил в теперь уже мейнстримном славянском фольклоре от других разработчиков?

— Есть классные игры. INDIKA, о которой уже говорили. Еще «Василиса и Баба-яга» — небольшая инди-игра. В большинстве своем проекты с фольклором довольно поверхностные. Такой взгляд современного человека без ресерча.

— Как ты вообще смотришь на нынешнее состояние отечественной игровой индустрии?

— Она развивается, буквально вопреки всему. И прикольные проекты появляются у всех на слуху — например, No, I’m Not a Human или Quarantine Zone: The Last Check. Но проблема в том, что это не системное развитие, а скорее какие-то самородки в индустрии появляются. В мировой индустрии сейчас идут сокращения, как будто это постковидная волна, и, может, она когда-нибудь спадет. Кто знает, говорят, скоро игры по промпту будут разрабатываться ИИ-шками. У меня спрашивали, стоит ли сейчас начинать делать свои игры. Видимо, стоит, потому что скоро искусственный интеллект вместо тебя будет разрабатывать.

No, I’m Not a Human
Quarantine Zone: The Last Check

— Как ты относишься к моде на генеративные ИИ? Это полезный инструмент, который реально способен помочь в разработке, или нечто другое?

— Я думаю, это инструмент, который реальную пользу может приносить, и надо его осваивать, или кто-то другой вместо тебя его освоит и будет делать что-то прикольное. Но это должно быть не бездумное использование, а контекстное. Если ты в Midjourney нагенерил картинок и сделал ассет-флип, то это, конечно, ерунда полная. А если ИИ помогает в разработке, например код-ревью делать автоматически или банальные вещи вроде коммит-месседжа, то удобно, что тебе не надо на это время тратить. Это сильно помогает.

Я использую ИИ при работе с простейшими элементами кода даже сейчас и планирую больше использовать, то есть поднимать какие-то свои серваки, которые уже заточены под конкретные задачи. Например, автоматическая генерация документации. У нас много таких мест, которые вроде как надо поддерживать документально, но ни у кого нет ни времени, ни желания. А так представь: пушишь код, нейронка подхватывает и апдейтит документацию. Удобно! И новому участнику проекта легко будет вкатиться — сразу можно все на бумаге увидеть.

Но сгенерированный арт и творческие тексты, мне кажется, уступают человеческим, потому что там контекст сильно хуже, какие-то нюансы выпадают. Может, это изменится со временем.

— Во что ты сам играешь сейчас?

— Перед релизом, конечно, я меньше играю. Раньше много в сессионки играл разные, шутеры любил всегда, в Counter-Strike, например, но уже много лет в это не играю. В последнее время в основном в демки с Next Fest. Я устанавливаю что меня заинтересовало и потом все прохожу потихоньку. Помимо этого, «рогалики» люблю, именно RPG-шные — вроде NetHack, Dungeon Crawl, Caves of Qud и подобные. И в какие-то интересные новые обсуждаемые игры — та же INDIKA. Или «Смута»! (Смеется.)

— А что из демок за последнее время смогло зацепить тебя? Ты упоминал No, I’m not a Human, например.

— Я поиграл где-то в десяток демо с последнего Next Fest, и у меня еще столько же лежит неигранных, скачанных. Из тех, что я поиграл, мне больше всего понравился Cairn — симулятор скалолазания. И адвенчура The Drifter от студии Powerhoof, которая делала Crawl, кооперативный такой пиксель-арт.

Cairn
The Drifter

— Что ты хотел бы, чтобы игроки вынесли для себя из ваших игр в целом или, может быть, конкретно из «Лиха»?

— Я бы хотел, чтобы игроки что-то полезное для себя смогли вынести, какую-то информацию, которая, как я уже говорил, может вне игры пригодиться. Поэтому мы ресерчи и проводим, чтобы дать игроку какой-то контент, который он потом сможет в жизни применять. А что касается «Лиха», у нас нет какой-то морали или заложенного смысла. Мы тут как американский фотограф Тодд Хидо: он дома фотографирует по ночам и часто говорит, что в художественном произведении важно не заложить смысл, а так наэлектризовать воздух, чтобы зритель смог из этого электричества генерировать собственные смыслы.

У нас подход такой же. Мы берем фундамент в виде ослепления великана, электризуем воздух разными смыслами и задаем игроку вопрос: «Что это все значит? О чем эта сказка?» Потому что мы сами, хотя и предлагаем инициационную трактовку, на 100% не уверены, что сказка именно об этом. Сами персонажи в игре тоже сомневаются, они друг с другом общаются о том, почему эти сказки все об одном. Хотя игра линейная, есть варианты отыгрыша и поиска ответа. И если игрок будет все диалоги слушать, он может сам ответить, что это такое и почему. Я надеюсь, игрок сформирует свое мнение и собственный смысл вынесет из игры, когда пройдет ее.

Игры студии Morteshka «Черная книга» и «Человеколось» доступны в сервисе Плюс Гейминг.


Автор: Антон Самитов

Фото: ©Alte Nationalgalerie

Информация на этой странице взята из источника: https://www.kinopoisk.ru/media/article/4011535/