Комментарии 0
...комментариев пока нет
Как сегодня чувствует себя отечественный геймдев после «кризиса» 2022 года
В 2022 году ситуация в отечественном геймдеве полностью изменилась — половина сотрудников крупных компаний перебежала за границу, выход на глобальный рынок стал почти невозможным, а международные организации покинули Россию. Продюсер Superball Сергей Бобков рассказал Readovka, как сегодня себя чувствует отечественный геймдев. В первую очередь игра, выходящая в России, стала цениться больше. «Кризис» помог иначе взглянуть на развитие игровой индустрии, а появление множества небольших компаний обязывает к новым открытиям в будущем. Однако сейчас наибольший вклад делают уже известные студии, которые стабильно насыщают рынок новыми играми и у которых остался опыт разработки зарубежных проектов. Сейчас, по словам Сергея, ситуация стабилизируется. Год назад было в разы труднее набрать новых сотрудников — нужно было восстанавливать порядка 30% от штата. Новые инициативные разработчики, программисты и дизайнеры насыщают рынок, а для привлечения кадров во многих вузах страны открылись кафедры игровой разработки.
Основными проблемами остаются продвижение и распространение проектов на международном рынке. У крупных компаний меньше проблем с пиаром на иностранную аудиторию — у них за плечами богатый многолетний опыт. Молодым же фирмам, чтобы заявить о себе, приходится искать стримеров и блогеров, которые помогут продвигать и поддерживать проект. Сергей рассказал, что его компания только пробует выходить на глобальный рынок, игра «приоткрыла небольшую дверь» в Южную Америку. Для данного проекта — это эксперимент, ведь преобладающее количество игроков живут в России. Как рассказал другой собеседник Readovka, приоритетнее для наших студий искать аудиторию и спонсоров в Китае. Но не все так просто, там свой стиль, законы и правила, и у российских компаний возникают трудности с привлечением внимания восточных соседей.
Разработчики сегодня делают упор на инди-игры, а не на ААА-проекты. В последние мало кто готов вкладываться, создание любой игры — риск. Особенно если она будет разрабатываться минимум 3 года командой 70-80 человек, что требует больших затрат. Если создавать такого гиганта, то нужно иметь и запас средств, чтобы продвигать продукт в дальнейшем. Однако Сергей поделился, что в ближайшем будущем в России будет несколько крупномасштабных релизов. В 2025-2026 готовится анонс хороших ААА-проектов, только вот никаких подробностей пока нет. Найти спонсора, который рискнет вложиться в большой проект и не будет давить на студию со сроками, сейчас довольно затруднительно.
По этой причине инди-игры становятся более приоритетными, на их разработку не уходит несколько лет, команда студии небольшая — спонсора найти легче. «Индюшатина» доминирует на игровом рынке из-за простоты создания и необходимости скромного финансирования. Если учитывать, что после 2022 года отечественный геймдев практически пришел к затуханию, то многие неизвестные разработчики стали активнее реализовать свои камерные проекты, рассчитывая найти отклик у игроков. Из таких инициативных специалистов в том числе и будет формироваться рынок. Сегодня отечественный геймдев медленно, но верно возвращается в строй. Через 2 года, по мнению эксперта, все стабилизируется и придет к периоду до начала СВО.
Telegram
Readovka
Российский геймдев наносит ответный удар! Минобороны проспонсировало создание игры про бои в зоне СВО, однако с игровой индустрией в стране не все так просто Студия СПН (бывшая «Студия 22») анонсировала запуск игры, посвященной СВО. Авторы утверждают, что вдохновлялись Door Kickers — тактической стратегией с видом сверху. Пока что громких заявлений о будущем статусе игры года создатели не делают. В качестве консультанта даже приглашали легендарного бойца с позывным «Струна» — он делился опытом боев в рамках разработки кампании «Мариуполь». Сама игра реализуется при поддержке Главного военно-политического управления ВС РФ и фонда «ЭРА». Российское поле игровых разработок для массового пользователя остается все также ограниченным. Да, погремела Atomic Heart, гордиться начали все, даже те, кто не имел никакого отношения к разработке. И как мягкая сила игра сработала — по крайней мере, такой ее называли западные журналисты. Все еще держится в первых эшелонах «Тарков», события которого происходят в условном российском городе. Однако новых шутеров, разработанных именно в РФ, а не кипрскими геймдизайнерами, нет. Уже не раз заявлялось, что спонсоры готовы вкладываться в ААА-проекты (высокобюджетные массовые компьютерные игры), однако студий, готовых взяться за это, все также нет. Проблем в производстве игр в нашей стране много: от рынка дистрибьюции до малочисленности аудитории, от постоянного давления на разработчиков, чтобы они как можно скорее представили продукт, до проблемы национального пиара. Все решаемо, главное — захотеть и начать делать.