Создание классических игр прошлого зачастую происходило в условиях нечеловеческих рабочих графиков, и культовая RPG от BioWare не стала исключением. Новые подробности о разработке Baldur's Gate 2: Shadows of Amn раскрывают масштаб проблем, с которыми столкнулась студия при создании одной из лучших ролевых игр всех времен.
После огромного успеха первой Baldur's Gate, которая превзошла все внутренние ожидания, BioWare приступила к работе над сиквелом. Амбиции команды были грандиозными – создать игру с более чем 100 часами геймплея, превосходящую предшественницу по всем параметрам. Однако планирование масштабного проекта и его завершение в разумные сроки оказались совершенно разными задачами.
За шесть месяцев до планируемого релиза Фергус Уркхарт, курировавший разработку игры в рамках подразделения Interplay Black Isle, обратился к генеральному директору Interplay Брайану Фарго с вопросом о важности рождественского релиза 2000 года.
Брайан ответил: "Ну, у нас всех может не быть работы в следующем году, если игра не выйдет". Я сказал: "Хорошо, думаю, я проведу много времени в Эдмонтоне в течение следующих шести месяцев!"
В офисе BioWare в Эдмонтоне Уркхарт установил систему контроля разработки с использованием досок, на которых детализировались квесты игры. Каждый квест имел две отметки готовности: первая означала, что дизайнер считает квест завершенным и готовым к тестированию, вторая – что отдел качества протестировал квест и не обнаружил багов. При обнаружении ошибок крестик возвращался в колонку дизайнера.
С приближением дедлайна команде пришлось начать вырезать контент, включая квесты, с которыми разработчики не хотели расставаться.
Был квест с культом пауков, и мы полностью от него избавились. Это вызвало небольшой переполох, так как все его очень любили.
Условия работы в тот период были крайне тяжелыми. "Кранч в то время был жестоким", – вспоминает дизайнер и сценарист Лукас Кристьянсон. Компания каждый вечер заказывала пиццу Domino's для ужинов, что в итоге привело к своеобразному бунту команды – очевидно, дешевая пицца день за днем в конце концов надоедает. В итоге студия перешла на тайскую еду.
К моменту завершения разработки настроения в команде были крайне пессимистичными.
Внезапно игра стала казаться изрубленным монстром, все еще полным багов. К моменту релиза, думаю, все в команде были уверены: "Это будет ужасно".
Реальность оказалась кардинально иной. Baldur's Gate 2 получила восторженные отзывы критиков и по сей день считается одной из лучших игр BioWare. Тем не менее история разработки игры демонстрирует контраст между качеством классических тайтлов и условиями, в которых они создавались.