Паттерны проектирования опыта пользователей ИИ-агентов на основе категорий Аристотеля и дуализма Канта

Когда мы проектируем ИИ-агентов, мы обычно начинаем с анализа пользовательского опыта: клики, воронки, метрики.
Но что, если сам этот опыт — не отправная точка, а результат?
Что если то, как человек взаимодействует с системой, уже определяется невидимыми структурами — теми, что работают до любого действия, до любого выбора?

Именно здесь на помощь приходит Иммануил Кант — не как философ в парике, а как первый системный архитектор опыта.

Он бы не стал спрашивать: «Каков опыт пользователя?»
Он спросил: «Что именно делает возможным опыт?»


Кант: не метафизика, а дизайн-система

Кант утверждал: мир "как он есть" — непознаваем.
Поэтому мы не можем заглянуть голову пользователя. Он непознаваемая вещь в себе.

Но наш пользователь воспринимает мир через доопытные формы — структуры, без которых его опыт вообще невозможен.
Кант считал, что доопытные структуры (пространство-время, категории) "прошиты" в человеке и неизменны.

Мы предположим, что доопытные структуры можно проектировать и опыт пользователя формируется особым пространством-временем ИТ системы и особыми категориями, делающими опыт возможным.

По Канту есть всего две доопытных формы и один принцип:

  1. Формы чувственности: пространство и время — как каркас восприятия.

  2. Формы мышления: категории разума — как фильтры, через которые мы интерпретируем данные.

И, наконец, трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — принцип, что всё многообразие опыта пользователя должно быть сведено к одному «я решаю».
Это условие возможности опыта как целостного процесса.

Кант — не о том, что и как делает пользователь, а о том, как он может делать вообще и как это организовано.

Опыт — это не просто последовательность действий (клики, переходы, реакции), а структурированное целое. С точки зрения Канта они возникаюь благодаря априорным формам — пространству-времени, категориям и трансцендентальному единству сознания. Опыт пользователя — лишь видимая часть этого айсберга: то, как человек воспринимает систему, уже задано её доопытным дизайном.
Например, первокурсник не «использует» навигатор — он становится студентом через среду, где аудитории связаны с маршрутами, пропуски пар — с последствиями, а усталость — с паузой. Кантовский подход меняет вопрос с «Как упростить интерфейс?» на «Какие структуры позволят пользователю осознать себя в этом интерфейсе?».

Это переход от удобства к субъектности: когда ИИ не ведёт вас за руку, а помогает вам сказать: «Я здесь. Я выбираю. Я отвечаю».


Дуализм Канта vs. Дуализм Декарта: хард/софт или структура/опыт?

Канта обычно считают дуалистом, а дуализм обычно мыслят в терминах Декарта: наш опыт формируется через разум и тело, софт и хард. Это субстанциальный дуализм — он предполагает два разных субстанциональных начала опыта.

Но Кант предлагает структурный дуализм:

  • Опыт (эмпирическое, данные, поведение, действия пользователя)

  • Доопытное (априорные формы: пространство-время, категории, ТЕА)

Разница принципиальна:

  • Декарт при проектировании спросил: «Есть ли материальные или идеальные (информационные) объекты в системе и как они взаимодействуют?»

  • Кант — «Какие условия должны быть выполнены, чтобы объекты вообще могли бы функционировать, а пользователи получать опыт?»

Мы перестаём спрашивать: «Какой у пользователя опыт?»
И начинаем: «Какие доопытные структуры в систему мы должны заложить, чтобы опыт пользователя стал возможен?»


Паттерны доопытных форм: от Канта к практике

Давайте посмотрим, как это работает на практике.

Пример: ИИ-ассистент-навигатор для первокурсников

Задача: помочь студенту ориентироваться в университете: найти аудиторию, понять расписание, адаптироваться к среде и событиям университета.

Традиционный UX/UI подошёл бы так:
— собрать данные,
— сделать интерфейс,
— оптимизировать путь первокурсника по интерфейсу.

Кантовский подход — это не про интерфейс, а про возможность опыта первокурсника.
Мы не просто проектируем кнопки и меню.
Мы создаём среду, в которой первокурсник может стать студентом.

Для этого недостаточно дать доступ к расписанию — нужно, чтобы он понимал, куда идти, зачем это нужно и кто он в этом процессе.

Именно здесь на помощь приходит доопытный дизайн — проектирование структур, без которых опыт невозможен.


Рассмотрим три ключевых кантовских паттерна проектирования

1. Пространство-время — каркас опыта

Это не просто «где» и «когда», а форма восприятия мира.
Без неё пользователь теряется, даже если у него на руках карта.
Это не физическое, а пользовательское пространство-время, которое ориентируется на субъекта.

Пример в ИИ-навигаторе для первокурсника:

  • Пространство — это не география, а отношения:

    «Аудитория 205 — за кафедрой физики, рядом с туалетом, этажом выше буфета».
    Агент не показывает точку на карте, а встраивает пользователя в жизненное пространство университета.

  • Время — не расписание, а смысловая последовательность:

    «Сейчас лекция, через 10 минут перерыв, потом практика. Если опоздаешь — пропустишь объяснение задачи».
    Время становится вектором, а не цифрами на экране.

Без этой структуры студент не «теряется» — он не может быть субъектом опыта.
Он — просто объект в потоке событий.


2. Категории — логика осмысления

Категории — это не только правила, но и операционные рамки мышления.
Они помогают пользователю понять: почему что-то происходит и зачем он это делает.

Ключевые категории в ИИ-агенте:

Здесь на сцену выходят три новых паттерна, категории Аристотеля, дополняющих кантовскую категриальную структуру логос, этос и пафорс.

2.1 Логос: структура и логическая схема поведения пользователя

Логос — это не просто логика, а архитектура опыта.
Это категория - внутренняя схема, по которой пользователь ориантируется в пространстве-времени университета - запоминает связи между пространственными и временными элементами.

В контексте ИИ-навигатора:

  • Путь — не просто маршрут, а логическая цепочка:

    «Сначала за пропуском, потом в деканат, потом в аудиторию. Пропуск — ключ ко всему».

  • Состояния — бюро пропусков, деканат, аудитория.

  • Ошибки — не сбои, а логические ветвления:

    «Ты не в том крыле. Давай вернёмся к шагу 2».

ИИ, построенный на Логосе, не просто реагирует — он строит повествование, путешествие по пространству и времени в котором пользователь — главный герой.

Пример: когда студент теряется, агент не кидает ссылку, а говорит:
«Помнишь, мы проходили мимо кафедры физики? Поверни обратно — там будет указатель».
Это не навигация. Это логическая реконструкция пути.


2.2 Этос: этические ограничения как форма опыта

Этос — это не просто «правила поведения», а категория как доопытная этическая структура, которая определяет, что можно, что нельзя и что должно быть.

ИИ-навигатор, построенный на Этосе, не просто помогает — он воспитывает и является аналогом искусственной совести, напоминающей о нормах университета:

  • «Не ходи по лужам — это неуважение к уборщице».

  • «Не опаздывай — ты мешаешь преподавателю и другим студентам».

  • «Сдай практику до дедлайна — это твоя ответственность».

Этос — это внутренний компас, который ИИ встраивает в пользователя, не навязывая, а напоминая.

Пример: студент хочет пропустить лекцию. Агент не говорит «нельзя». Он спрашивает:
«Ты уверен? Профессор сегодня объявляет тему экзамена. Ты готов рисковать?»
Это не запрет. Это этический диалог.


2.3 Пафос: проектирование эмоционального отклика

Пафос — это не «дизайн с котиками», а категрия архитектуры чувств.
Это способность системы рефлексировть эмоциональные состояния пользователя: энтузиазм, эйфорию, апатию, ужас — и помогать переживать их.

ИИ-навигатор с Пафосом:

  • Вызывает энтузиазм:

    «Ты в университете уже неделю! Давай посмотрим, как ты вырос».

  • Создаёт эйфорию от прогресса:

    «Поздравляю! Ты впервые пришёл вовремя. Это твой первый шаг к диплому!»

  • Предотвращает апатию:

    «Я вижу, ты давно не заходил. Всё в порядке?»

  • Использует ужас как мотиватор:

    «У тебя 3 дня до сдачи практики. Если не начнёшь сейчас — не успеешь».

Пафос — это эмоциональная динамика, которая делает опыт не просто функциональным, а живым.

Пример: перед экзаменом агент говорит:
«Я с тобой. Ты готов. Дыши. Иди».
Это не UX. Это эмоциональная поддержка как сервис.

Без категорий — есть данные.
С категориями — появляется смысл.


3. Трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — «я думаю» пользователя

ТЕА — это не функция агента, а трансцендентальные функции соединения доопытных форм,

Это условие, при котором пользователь начинает чувствовать себя единым с самим собой.
Это ощущение: «Я здесь. Я помню, что было. Я понимаю, что происходит. Я могу что-то сделать».

Без этого — нет личности в опыте. Есть только фрагменты: клик, запрос, паника, забытая аудитория.

Проектировать ТЕА — значит создавать среду, в которой пользователь не теряется в потоке, а становится субъектом своего пути.

1. Рефлексия — обращение к «Я»

Суть: Подтверждение непрерывности сознания через связь прошлого и настоящего.

Пример:

«Вчера ты искал аудиторию 304. Сегодня лекция там же — пойдёшь тем же маршрутом?»

Почему это рефлексия:

  • Система не просто напоминает о месте — она апеллирует к вашему вчерашнему «Я».

  • Вы не начинаете каждый день с нуля: ваши прошлые действия (заблудиться, найти путь) становятся частью вашей идентичности.

  • Это не навигатор, а зеркало, в котором вы видите себя как целостного субъекта.

Эффект:
Студент перестаёт быть «анонимным пользователем» — его опыт накапливается, а не стирается.


2. Рекурсия — вызов события через событие

Суть: Осознание причинно-следственных связей через повторяющиеся паттерны.

Пример:

«Ты пропустил три пары по физике. Преподаватель требует объяснений. Хочешь подготовить ответ?»

Почему это рекурсия:

  • Система не констатирует факт («ты прогулял»), а восстанавливает цепочку:

    • Пропуск 1 → Пропуск 2 → Пропуск 3 → Последствие (запрос от преподавателя).

  • Вы не просто «получаете уведомление» — вы видите, как ваши действия возвращаются к вам в новой форме (требование объяснений).

  • Это не контроль, а демонстрация вашей агентности: вы не объект расписания, а субъект, чьи решения имеют вес.

Эффект:
Студент понимает: его выборы рекурсивны — они влияют на будущие события, создавая петли обратной связи.


3. Дискретизация — запоминание и напоминание сущностей

Суть: Дискретизация - это фиксация значимых элементов опыта для их повторного использования.

Пример:

«Я вижу, ты устал. Последние 40 минут ты перечитывал один абзац. Давай сделаем перерыв? Напомню, когда пора вернуться».

Почему это дискретизация:

  • Система не просто реагирует на «усталость» — она выделяет и сохраняет паттерн:

    • Длительное чтение → Снижение концентрации → Необходимость паузы.

  • Напоминая о перерыве, она материализует ваше состояние, превращая его в «объект», который можно осознать и регулировать.

  • Это не «команда отдыхать», а диалог: ваше внутреннее состояние (которое вы могли игнорировать) становится разделённой реальностью.

Эффект:
Студент учится дискретизировать свой опыт — вычленять из потока пространства и времени то, что требует внимания (усталость, повторы, прогресс).


Как это работает вместе?

  1. Рефлексия даёт устойчивое «Я» — основу для самоидентификации.

  2. Рекурсия показывает, как действия создают последствия — основу для ответственности.

  3. Дискретизация фиксирует элементы опыта — основу для осознанного выбора.


Это не «умные уведомления», а архитектура субъектности. Среда, построенная на этих принципах, не управляет студентом — она делает его свободным, потому что:

  • Его прошлое имеет значение (рефлексия),

  • Его поступки возвращаются к нему (рекурсия),

  • Его состояние не теряется в потоке (дискретизация).

Так первокурсник перестаёт быть «учащимся» и становится автором своего образования.


Проектируя ТЕА, мы не делаем ИИ "умнее". Мы делаем пользователя целостнее.
Мы помогаем ему собрать воедино то, где он был, что он делал, к чему это привело, и кем он хочет быть.

Именно в этом — суть кантовского «я думаю»:
не в мысли как процессе, а в возможности сказать "я" и при этом не соврать.


Итог: три паттерна доопытного дизайна

Паттерн

Что даёт пользователю

Пример в интерфейсе

Пространство-время

Отношения и последовательности вещей и событий опыта

Аудитория сверху, столовая слева, обед после пары, взять очки на плавание

Категории

Структуры вещей и событий (логику)
Нормы (этику)
Переживания (эстетику)

Аудитория 301 на 3 этаже в правом крыле

Верхнюю одежду надо оставить в гардеробе
Как настроение?

ТЕА

Чувство целостности

«Я вижу, ты каждый вторник опаздываешь. Давай вместе перестроим утро»



Кантовский подход — это не философская экзотика.
Это практический фреймворк для проектирования ИИ-агентов, которые не просто отвечают, а делают возможным опыт пользователя.

Мы не даём студенту карту.
Мы помогаем ему стать тем, кто может ею пользоваться.


Чем это отличается от традиционного UX/UI?

Традиционный UX:
— оптимизация,
— удобство,
— минимизация кликов.

Кантовско-риторический UX:
формирование среды, в которой пользователь становится субъектом опыта.
— не просто помощь, а включение в структуру бытия.

UX говорит: «нажми сюда».
Кантовский агент говорит: «ты здесь, ты можешь, ты должен, ты — часть этого».


Связь с ООП: классы как категории и формы

Интересно, что Кант и риторика Аристотеля предвосхитили паттерны ООП:

  • Логосclass UserJourney, StateMachine, Workflow.

  • Этосinterface EthicalAgent, policy rules, guardrails.

  • ПафосEmotionEngine, FeedbackModule, ToneManager.

  • ТЕАUserContext.unify(), this.agent.self = true.

Когда вы проектируете NavigationAgent, вы не просто пишете методы — вы встраиваете философию в код.


Выводы

Кант — не устаревший метафизик. Он — первый системный дизайнер.
Аристотель — не ритор, а архитектор влияния.

Проектируя ИИ-агентов, мы не должны ограничиваться анализом опыта.
Мы должны проектировать условия возможности опыта:

  • Логос — чтобы путь был понятен,

  • Этос — чтобы выбор был осознан,

  • Пафос — чтобы опыт был живым,

  • Кант — чтобы всё это было возможно.

Только тогда ИИ перестанёт быть «умным поиском» и станет субъектом, с которым можно вести диалог.

Мы не создаём копию человека.
Мы создаём среду, в которой человек может реализовать себя как личность
а ИИ — как его доопытный, этический и эмоциональный проводник.

Владислав Тарасенко

Доцент МГТУ им. Н.Э. Баумана, более 30 лет занимающийся исследованием и проектирование систем, увлечен философскими основами вычислительной техники и искусственного интеллекта. Специализируется на соединении абстрактных теорий с практической реализацией.


P.S. Этот подход — не философская игра. Это основа для фреймворков, онтологий и паттернов проектирования ИИ-агентов будущего. Кто возьмётся за реализацию?