Паттерны проектирования опыта пользователей ИИ-агентов на основе категорий Аристотеля и дуализма Канта
Когда мы проектируем ИИ-агентов, мы обычно начинаем с анализа пользовательского опыта: клики, воронки, метрики.
Но что, если сам этот опыт — не отправная точка, а результат?
Что если то, как человек взаимодействует с системой, уже определяется невидимыми структурами — теми, что работают до любого действия, до любого выбора?
Именно здесь на помощь приходит Иммануил Кант — не как философ в парике, а как первый системный архитектор опыта.
Он бы не стал спрашивать: «Каков опыт пользователя?»
Он спросил: «Что именно делает возможным опыт?»
Кант: не метафизика, а дизайн-система
Кант утверждал: мир "как он есть" — непознаваем.
Поэтому мы не можем заглянуть голову пользователя. Он непознаваемая вещь в себе.
Но наш пользователь воспринимает мир через доопытные формы — структуры, без которых его опыт вообще невозможен.
Кант считал, что доопытные структуры (пространство-время, категории) "прошиты" в человеке и неизменны.
Мы предположим, что доопытные структуры можно проектировать и опыт пользователя формируется особым пространством-временем ИТ системы и особыми категориями, делающими опыт возможным.
По Канту есть всего две доопытных формы и один принцип:
Формы чувственности: пространство и время — как каркас восприятия.
Формы мышления: категории разума — как фильтры, через которые мы интерпретируем данные.
И, наконец, трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — принцип, что всё многообразие опыта пользователя должно быть сведено к одному «я решаю».
Это условие возможности опыта как целостного процесса.
Кант — не о том, что и как делает пользователь, а о том, как он может делать вообще и как это организовано.
Опыт — это не просто последовательность действий (клики, переходы, реакции), а структурированное целое. С точки зрения Канта они возникаюь благодаря априорным формам — пространству-времени, категориям и трансцендентальному единству сознания. Опыт пользователя — лишь видимая часть этого айсберга: то, как человек воспринимает систему, уже задано её доопытным дизайном.
Например, первокурсник не «использует» навигатор — он становится студентом через среду, где аудитории связаны с маршрутами, пропуски пар — с последствиями, а усталость — с паузой. Кантовский подход меняет вопрос с «Как упростить интерфейс?» на «Какие структуры позволят пользователю осознать себя в этом интерфейсе?».
Это переход от удобства к субъектности: когда ИИ не ведёт вас за руку, а помогает вам сказать: «Я здесь. Я выбираю. Я отвечаю».
Дуализм Канта vs. Дуализм Декарта: хард/софт или структура/опыт?
Канта обычно считают дуалистом, а дуализм обычно мыслят в терминах Декарта: наш опыт формируется через разум и тело, софт и хард. Это субстанциальный дуализм — он предполагает два разных субстанциональных начала опыта.
Но Кант предлагает структурный дуализм:
Опыт (эмпирическое, данные, поведение, действия пользователя)
Доопытное (априорные формы: пространство-время, категории, ТЕА)
Разница принципиальна:
Декарт при проектировании спросил: «Есть ли материальные или идеальные (информационные) объекты в системе и как они взаимодействуют?»
Кант — «Какие условия должны быть выполнены, чтобы объекты вообще могли бы функционировать, а пользователи получать опыт?»
Мы перестаём спрашивать: «Какой у пользователя опыт?»
И начинаем: «Какие доопытные структуры в систему мы должны заложить, чтобы опыт пользователя стал возможен?»
Паттерны доопытных форм: от Канта к практике
Давайте посмотрим, как это работает на практике.
Пример: ИИ-ассистент-навигатор для первокурсников
Задача: помочь студенту ориентироваться в университете: найти аудиторию, понять расписание, адаптироваться к среде и событиям университета.
Традиционный UX/UI подошёл бы так:
— собрать данные,
— сделать интерфейс,
— оптимизировать путь первокурсника по интерфейсу.
Кантовский подход — это не про интерфейс, а про возможность опыта первокурсника.
Мы не просто проектируем кнопки и меню.
Мы создаём среду, в которой первокурсник может стать студентом.
Для этого недостаточно дать доступ к расписанию — нужно, чтобы он понимал, куда идти, зачем это нужно и кто он в этом процессе.
Именно здесь на помощь приходит доопытный дизайн — проектирование структур, без которых опыт невозможен.
Рассмотрим три ключевых кантовских паттерна проектирования
1. Пространство-время — каркас опыта
Это не просто «где» и «когда», а форма восприятия мира.
Без неё пользователь теряется, даже если у него на руках карта.
Это не физическое, а пользовательское пространство-время, которое ориентируется на субъекта.
Пример в ИИ-навигаторе для первокурсника:
Пространство — это не география, а отношения:
«Аудитория 205 — за кафедрой физики, рядом с туалетом, этажом выше буфета».
Агент не показывает точку на карте, а встраивает пользователя в жизненное пространство университета.Время — не расписание, а смысловая последовательность:
«Сейчас лекция, через 10 минут перерыв, потом практика. Если опоздаешь — пропустишь объяснение задачи».
Время становится вектором, а не цифрами на экране.
Без этой структуры студент не «теряется» — он не может быть субъектом опыта.
Он — просто объект в потоке событий.
2. Категории — логика осмысления
Категории — это не только правила, но и операционные рамки мышления.
Они помогают пользователю понять: почему что-то происходит и зачем он это делает.
Ключевые категории в ИИ-агенте:
Здесь на сцену выходят три новых паттерна, категории Аристотеля, дополняющих кантовскую категриальную структуру логос, этос и пафорс.
2.1 Логос: структура и логическая схема поведения пользователя
Логос — это не просто логика, а архитектура опыта.
Это категория - внутренняя схема, по которой пользователь ориантируется в пространстве-времени университета - запоминает связи между пространственными и временными элементами.
В контексте ИИ-навигатора:
Путь — не просто маршрут, а логическая цепочка:
«Сначала за пропуском, потом в деканат, потом в аудиторию. Пропуск — ключ ко всему».
Состояния — бюро пропусков, деканат, аудитория.
Ошибки — не сбои, а логические ветвления:
«Ты не в том крыле. Давай вернёмся к шагу 2».
ИИ, построенный на Логосе, не просто реагирует — он строит повествование, путешествие по пространству и времени в котором пользователь — главный герой.
Пример: когда студент теряется, агент не кидает ссылку, а говорит:
«Помнишь, мы проходили мимо кафедры физики? Поверни обратно — там будет указатель».
Это не навигация. Это логическая реконструкция пути.
2.2 Этос: этические ограничения как форма опыта
Этос — это не просто «правила поведения», а категория как доопытная этическая структура, которая определяет, что можно, что нельзя и что должно быть.
ИИ-навигатор, построенный на Этосе, не просто помогает — он воспитывает и является аналогом искусственной совести, напоминающей о нормах университета:
«Не ходи по лужам — это неуважение к уборщице».
«Не опаздывай — ты мешаешь преподавателю и другим студентам».
«Сдай практику до дедлайна — это твоя ответственность».
Этос — это внутренний компас, который ИИ встраивает в пользователя, не навязывая, а напоминая.
Пример: студент хочет пропустить лекцию. Агент не говорит «нельзя». Он спрашивает:
«Ты уверен? Профессор сегодня объявляет тему экзамена. Ты готов рисковать?»
Это не запрет. Это этический диалог.
2.3 Пафос: проектирование эмоционального отклика
Пафос — это не «дизайн с котиками», а категрия архитектуры чувств.
Это способность системы рефлексировть эмоциональные состояния пользователя: энтузиазм, эйфорию, апатию, ужас — и помогать переживать их.
ИИ-навигатор с Пафосом:
Вызывает энтузиазм:
«Ты в университете уже неделю! Давай посмотрим, как ты вырос».
Создаёт эйфорию от прогресса:
«Поздравляю! Ты впервые пришёл вовремя. Это твой первый шаг к диплому!»
Предотвращает апатию:
«Я вижу, ты давно не заходил. Всё в порядке?»
Использует ужас как мотиватор:
«У тебя 3 дня до сдачи практики. Если не начнёшь сейчас — не успеешь».
Пафос — это эмоциональная динамика, которая делает опыт не просто функциональным, а живым.
Пример: перед экзаменом агент говорит:
«Я с тобой. Ты готов. Дыши. Иди».
Это не UX. Это эмоциональная поддержка как сервис.
Без категорий — есть данные.
С категориями — появляется смысл.
3. Трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — «я думаю» пользователя
ТЕА — это не функция агента, а трансцендентальные функции соединения доопытных форм,
Это условие, при котором пользователь начинает чувствовать себя единым с самим собой.
Это ощущение: «Я здесь. Я помню, что было. Я понимаю, что происходит. Я могу что-то сделать».
Без этого — нет личности в опыте. Есть только фрагменты: клик, запрос, паника, забытая аудитория.
Проектировать ТЕА — значит создавать среду, в которой пользователь не теряется в потоке, а становится субъектом своего пути.
1. Рефлексия — обращение к «Я»
Суть: Подтверждение непрерывности сознания через связь прошлого и настоящего.
Пример:
«Вчера ты искал аудиторию 304. Сегодня лекция там же — пойдёшь тем же маршрутом?»
Почему это рефлексия:
Система не просто напоминает о месте — она апеллирует к вашему вчерашнему «Я».
Вы не начинаете каждый день с нуля: ваши прошлые действия (заблудиться, найти путь) становятся частью вашей идентичности.
Это не навигатор, а зеркало, в котором вы видите себя как целостного субъекта.
Эффект:
Студент перестаёт быть «анонимным пользователем» — его опыт накапливается, а не стирается.
2. Рекурсия — вызов события через событие
Суть: Осознание причинно-следственных связей через повторяющиеся паттерны.
Пример:
«Ты пропустил три пары по физике. Преподаватель требует объяснений. Хочешь подготовить ответ?»
Почему это рекурсия:
Система не констатирует факт («ты прогулял»), а восстанавливает цепочку:
Пропуск 1 → Пропуск 2 → Пропуск 3 → Последствие (запрос от преподавателя).
Вы не просто «получаете уведомление» — вы видите, как ваши действия возвращаются к вам в новой форме (требование объяснений).
Это не контроль, а демонстрация вашей агентности: вы не объект расписания, а субъект, чьи решения имеют вес.
Эффект:
Студент понимает: его выборы рекурсивны — они влияют на будущие события, создавая петли обратной связи.
3. Дискретизация — запоминание и напоминание сущностей
Суть: Дискретизация - это фиксация значимых элементов опыта для их повторного использования.
Пример:
«Я вижу, ты устал. Последние 40 минут ты перечитывал один абзац. Давай сделаем перерыв? Напомню, когда пора вернуться».
Почему это дискретизация:
Система не просто реагирует на «усталость» — она выделяет и сохраняет паттерн:
Длительное чтение → Снижение концентрации → Необходимость паузы.
Напоминая о перерыве, она материализует ваше состояние, превращая его в «объект», который можно осознать и регулировать.
Это не «команда отдыхать», а диалог: ваше внутреннее состояние (которое вы могли игнорировать) становится разделённой реальностью.
Эффект:
Студент учится дискретизировать свой опыт — вычленять из потока пространства и времени то, что требует внимания (усталость, повторы, прогресс).
Как это работает вместе?
Рефлексия даёт устойчивое «Я» — основу для самоидентификации.
Рекурсия показывает, как действия создают последствия — основу для ответственности.
Дискретизация фиксирует элементы опыта — основу для осознанного выбора.
Это не «умные уведомления», а архитектура субъектности. Среда, построенная на этих принципах, не управляет студентом — она делает его свободным, потому что:
Его прошлое имеет значение (рефлексия),
Его поступки возвращаются к нему (рекурсия),
Его состояние не теряется в потоке (дискретизация).
Так первокурсник перестаёт быть «учащимся» и становится автором своего образования.
Проектируя ТЕА, мы не делаем ИИ "умнее". Мы делаем пользователя целостнее.
Мы помогаем ему собрать воедино то, где он был, что он делал, к чему это привело, и кем он хочет быть.
Именно в этом — суть кантовского «я думаю»:
не в мысли как процессе, а в возможности сказать "я" и при этом не соврать.
Итог: три паттерна доопытного дизайна
Паттерн |
Что даёт пользователю |
Пример в интерфейсе |
---|---|---|
Пространство-время |
Отношения и последовательности вещей и событий опыта |
Аудитория сверху, столовая слева, обед после пары, взять очки на плавание |
Категории |
Структуры вещей и событий (логику) |
Аудитория 301 на 3 этаже в правом крыле |
ТЕА |
Чувство целостности |
«Я вижу, ты каждый вторник опаздываешь. Давай вместе перестроим утро» |
Кантовский подход — это не философская экзотика.
Это практический фреймворк для проектирования ИИ-агентов, которые не просто отвечают, а делают возможным опыт пользователя.
Мы не даём студенту карту.
Мы помогаем ему стать тем, кто может ею пользоваться.
Чем это отличается от традиционного UX/UI?
Традиционный UX:
— оптимизация,
— удобство,
— минимизация кликов.
Кантовско-риторический UX:
— формирование среды, в которой пользователь становится субъектом опыта.
— не просто помощь, а включение в структуру бытия.
UX говорит: «нажми сюда».
Кантовский агент говорит: «ты здесь, ты можешь, ты должен, ты — часть этого».
Связь с ООП: классы как категории и формы
Интересно, что Кант и риторика Аристотеля предвосхитили паттерны ООП:
Логос →
class UserJourney
,StateMachine
,Workflow
.Этос →
interface EthicalAgent
,policy rules
,guardrails
.Пафос →
EmotionEngine
,FeedbackModule
,ToneManager
.ТЕА →
UserContext.unify()
,this.agent.self = true
.
Когда вы проектируете NavigationAgent
, вы не просто пишете методы — вы встраиваете философию в код.
Выводы
Кант — не устаревший метафизик. Он — первый системный дизайнер.
Аристотель — не ритор, а архитектор влияния.
Проектируя ИИ-агентов, мы не должны ограничиваться анализом опыта.
Мы должны проектировать условия возможности опыта:
Логос — чтобы путь был понятен,
Этос — чтобы выбор был осознан,
Пафос — чтобы опыт был живым,
Кант — чтобы всё это было возможно.
Только тогда ИИ перестанёт быть «умным поиском» и станет субъектом, с которым можно вести диалог.
Мы не создаём копию человека.
Мы создаём среду, в которой человек может реализовать себя как личность —
а ИИ — как его доопытный, этический и эмоциональный проводник.
Доцент МГТУ им. Н.Э. Баумана, более 30 лет занимающийся исследованием и проектирование систем, увлечен философскими основами вычислительной техники и искусственного интеллекта. Специализируется на соединении абстрактных теорий с практической реализацией.
P.S. Этот подход — не философская игра. Это основа для фреймворков, онтологий и паттернов проектирования ИИ-агентов будущего. Кто возьмётся за реализацию?