Разработчики хоррора ILL раскрыли секреты создания монстров и жуткого геймплея своего

ILL произвел настоящий фурор, когда трейлер показали на Summer Game Fest 2025. Хоррор от первого лица, наполненный кишками, бешеными боями и отвратительно мерзкими существами – от каждой тревожной детали которого фанаты пришли в восторг.

Какие же извращенные умы могут создать такую игру? Те, кто хорошо разбирается в жанре ужасов. Разработчики из Team Clout имеют богатый опыт работы с хоррором, включая участие в создании нескольких известных ТВ и кинопроектов (например, Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry). PlayStation Blog удалось поговорить с основателями Team Clout и талантливыми художниками Максимом Верехиным и Олегом Вдовенко о том, что делает ILL особенным.

Особый ужас ILL

Верехин описывает ILL как "сюжетную экшн-хоррор игру с натуралистичной визуализацией, отвратительными моментами, интересными идеями, исследованием и безумными концепциями – хорошим миксом элементов сурвайвал-хоррора и экшена от первого лица в 3D".

Мы стараемся сбалансировать моменты, когда игроки будут в ужасе, с эпизодами, где они будут кричать от удовольствия благодаря интенсивному экшену, механикам стрельбы и расчленению.

Многие детали сюжета игры – действие которой происходит в таинственном форте в восточноевропейском сеттинге, заполненном чудовищами – пока в секрете. Хотя Верехин намерен сохранить интригу, он все же делится некоторой информацией.

ILL фокусируется на личной истории главного героя. Его судьба тесно переплетена с происходящим в мире. Если говорить в общем, мир будет ощущаться изолированным и безнадежным. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали, насколько мрачна атмосфера. Надеюсь, аудитория проникнется симпатией к главному персонажу и его личным мотивам.

Мы хотим, чтобы ILL заставила вас чувствовать, будто ужас происходит с вами физически. Не просто психологическое напряжение или заскриптованные пугалки, а своего рода приземленный, телесный дискомфорт. Главное, что отличает нас, это сочетание гиперреалистичного боди-хоррора с реактивным, тактильным миром. Враги не просто умирают – они страдают, адаптируются, мутируют. Ваши действия оставляют след, и мир реагирует на них.

Почему название "ILL"?

Очевидно, что команда вложила много мыслей и заботы в детали игры, и хочет сохранить секреты, чтобы усилить впечатления игроков. Но разработчики всё же поделились историей названия.

Мы действительно хотели короткое, броское имя, которое при написании выглядело бы как логотип. Слово представляет что-то ужасное, что-то больное, что-то проклятое. Кроме того, оно отражает суть монстров – я не буду спойлерить происхождение наших монстров, но будет крутая взаимосвязь между названием и сюжетом игры.

Дизайн монстров ILL

Дизайны существ от Олега и Верехина стал одной из главных причин широкого внимания. У обоих общий опыт в концепт-арте, и их извращенная художественная чувственность создала игру, наполненную кошмарными встречами.

Откуда черпали вдохновение для создания существ в ILL?

В основном из старых фильмов ужасов 1970-1990-х годов. Все тогда делалось с помощью практических эффектов и качественной аниматроники. Несовершенства скрывались умным освещением и сильной режиссурой.

— Олег Вдовенко

Верехин добавил о ранних источниках вдохновения для ILL:

В играх, это Half-Life 2, серии Silent Hill и Resident Evil – игры, где мир ощущался живым и опасным, где ужас был не только визуальным, но и системным. Нас особенно привлекало ощущение, что ты заперт где-то в реальном месте, реагируешь на ситуацию с ограниченными ресурсами. С самого начала мы хотели создать нечто приземленное, но глубоко тревожное, опыт, который не просто пугает, но беспокоит долго после того, как ты отложил контроллер.

Верехин рассказал о процессе создания монстров:

У нас нет установленного процесса создания нового монстра. Иногда у тебя есть концепт-арт, и ты думаешь: как сделать этот концепт играбельным персонажем в игре? Иногда ты видишь видео с каким-то страшным концептом. "Могу ли я сделать такого монстра?" Звучит нелепо, но иногда это работает. Это вдохновение, которое ты получаешь из жизненного опыта.

Нужно также учитывать монстров с точки зрения геймплея. С ними должно быть весело сражаться. Существует процесс проб и ошибок. Некоторые дизайны были отвергнуты, так как не работали в игре.

Разнообразные мерзости ILL – это не просто уродливые лица, жуткая анимация также усиливает физический дискомфорт при взгляде на них.

Нам очень помогла команда Mundfish в настройке нашего анимационного отдела. У нас большой опыт создания анимации, например, собственных коротких хоррор-анимаций, которые научили нас, как должно работать движение, чтобы напугать вас. У нас может быть, например, монстр, который сначала двигается нормально, но мы пытаемся подкорректировать его движения, чтобы сделать их более уникальными и ужасающими.

Он поделился забавной историей разработки:

На 28-й секунде официального трейлера монстр наклоняется. Именно так арт-директор Team Clout Алексей Михайлов наклонился в шутку на одной из сессий макетирования. Команда нашла это действительно жутким и решила включить в игру!

Олег упоминает, что анимация поначалу была сложной, особенно при работе с 60 кадрами в секунду.

По сравнению с 30 FPS, анимации могут выглядеть менее кинематографично. Но со временем я привык к этому – и теперь мне действительно нравится как это ощущается.

Что ожидать от геймплея ILL

А что насчет геймплея? Верехин объясняет:

Вы исследуете, используете ресурсы, находите и улучшаете оружие. Можете использовать ресурсы для крафта и обновления оружия. Конечно, придется управлять инвентарем, так как ресурсы ограничены. Будут интенсивные столкновения – иногда с одиночными врагами, иногда с небольшой группой, и крутые моменты, когда вы сражаетесь с волнами противников и боссами.

Также будут головоломки и взаимодействия с окружением.

Например, если вы почините электричество в локации, окружение изменится – где-то еще может стать темно. Мы хотим, чтобы обстановка ощущалась правдоподобной и реалистичной.

Какое оружие мы будем использовать?

Дробовик, АК-47, револьвер, снайперская винтовка, все стандартные вещи, и, не спойлеря, будет забавное крафтовое оружие, а также много оружия ближнего боя.

В целом, чего разработчики из Team Clout надеются добиться от игроков с ILL?

Мы хотим, чтобы игроки говорили друг другу: "Ты знаешь об этой игре? Там случилась эта безумная вещь!" А другой ответил бы: "Ладно, но в моем прохождении произошло вот это!" Мы делаем нашу игру приятной для разных людей – не только для фанатов хорроров, но и для игроков, которые хотят получить хороший сюжет и крутой экшен.

ILL выйдет на ПК и консолях, но даты релиза пока нет. Зато есть страница в Steam.