«Il nous aura fallu des années de tests» : les créateurs de la Nintendo Switch 2 dévoilent les coulisses de sa conception
«Est-ce que nous savions dès le départ que la Switch 2 ressemblerait à ce qu’elle est au final ? La réponse est non», confie Tetsuya Sasaki, directeur du département développement technologique chez Nintendo. Cet ingénieur est l’un des chefs d’orchestre ayant mené à la création de la Nintendo Switch 2, aux côtés du producteur Kouichi Kawamoto (Ring Fit Adventure, Nintendo Music, Miitopia...) et de Takuhiro Dohta, qui fut directeur technique de Zelda Breath of The Wild et Zelda Tears of the Kingdom .
Début avril, Le Figaro a pu participer, aux côtés des médias européens BBC News, Der Standard et La Vanguardia, à une table ronde avec ces trois têtes pensantes, respectivement directeur technique, producteur et directeur de la nouvelle console du groupe japonais, qui sortira le 5 juin prochain. L’occasion de revenir sur la conception de cette machine qui aurait pu être nommée Super Nintendo Switch avant que cette idée ne soit vite écartée.
«Nous voulions que le nom reflète l’idée qu’il s’agit du nouveau standard pour la console Switch, d’où le choix final de Switch 2», souligne Kouichi Kawamoto. Cette solution aura pris du temps. «On se réunissait, on brainstormait, et on ne trouvait rien de satisfaisant. On a répété ce processus durant des années», se souvient Takuhiro Dohta. «Bien évidemment, nous avons passé encore plus de temps à nous demander ce que sera exactement cette console !»
Si les réflexions entre les départements technologiques (hardware) et logiciels (software) ont démarré peu après le lancement de la première Switch en 2017, le processus a formellement débuté en 2019, quand les trois hommes ont été nommés à la tête du projet. «Il nous aura fallu des années de tests, d’essais et d’erreurs, et de très nombreuses itérations pour arriver à la console que nous connaissons aujourd’hui», poursuit le directeur de la Switch 2. «Ce projet était pour moi un défi personnel. Depuis mon entrée chez Nintendo en 2003, j’ai eu la chance de participer au développement de jeux de lancement de plusieurs consoles du groupe», comme Super Mario 64 sur Nintendo DS, Wii Sports, Nintendoland (Wii U) et Zelda Breath of the Wild (Switch).
«Je faisais donc partie de ces développeurs qui se plaignent auprès des ingénieurs hardware chargés de la conception de ces machines», sourit Takuhiro Dohta. «Là, je me suis retrouvé de l’autre côté de la barrière ! Cette fois, c’est moi qui ai reçu les réclamations des développeurs de jeux. Mais je pense que mon expérience côté software (logiciel, ndlr) a beaucoup apporté à la conception technologique de la Switch 2.» Le développeur précise sa pensée : «Quand on est développeur de jeu chez Nintendo, on se demande sans cesse : “Qu’est-ce qu’on peut créer avec le hardware qu’on nous donne ?”. Pour la Switch 2, j’ai voulu faire en sorte que le terrain de jeu soit suffisamment grand. Et maintenant que nous avons ce terrain, je n’arrête pas de penser à ce que je pourrais créer dedans.»
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Des composants qui n’ont rien en commun avec la Switch 1
Kouichi Kawamoto pointe un autre défi dans la conception de cette console : «Habituellement, chez Nintendo, une console s’accompagne d’une nouveauté centrale dans le design de la machine qui va impacter la manière dont sont pensés et conçus les jeux.» On peut citer le double écran tactile de la DS, la télécommande à reconnaissance de mouvement de la Wii, la tablette de la Wii U, ou la dualité «mode portable/mode télévision» de la Switch. «Nous nous sommes éloignés de cela pour la Switch 2, ce qui est un challenge en soi. Mais avec notre nouvel écran LCD full HD compatible HDR, le mode 4K sur télévision, la fréquence d’affichage allant jusqu’à 120 images par seconde [et un nouveau processeur Nvidia, une nouvelle puce mémoire interne, le passage aux cartes microSD Express pour une vitesse supérieure de lecture des données... ndlr], nous avons ce dont nous avons besoin pour créer les jeux que nous souhaitons.»
Si la Switch 2 ressemble donc visuellement à sa grande sœur, l’intérieur de la machine n’a plus rien en commun. C’est donc un tour de force d’ingénierie que la quasi-intégralité du catalogue de la console sortie en 2017 soit compatible avec sa successeure. Le même travail a été effectué avec les manettes détachables Joy-Con 2, entièrement revues et corrigées, dotées d’une gamme plus large de vibrations, et qui se fixent désormais à la console de façon magnétique - une idée abandonnée de la Switch 1, car les aimants de l’époque n’étaient pas assez puissants.
Takuhiro Dohta ajoute que les Joy-Con 2 «peuvent désormais être utilisés en mode souris de bureau, ce qui est une nouveauté hardware. Mais les développeurs de jeu ne sont absolument pas obligés d’utiliser cette fonctionnalité. C’est une option, un outil à leur disposition.» Le directeur technique Tetsuya Sasaki ajoute «qu’en réponse aux demandes des créateurs de jeux, nous avons fait en sorte que cette souris fonctionne sur presque tous les types de surface», et pas uniquement sur une table ou un tapis de souris. On peut ainsi utiliser le mode souris dans les mini-jeux de Mario Party Jamboree ou pour Metroid Prime 4 assis dans son canapé, directement sur son pantalon.
«Vous ne discuterez jamais avec des inconnus»
Une autre nouveauté de la console est l’intégration de fonctionnalités sociales nommées GameChat. D’une pression de touche, le joueur peut discuter avec ses amis en ligne, qu’ils jouent ou non au même jeu. Cet échange peut se faire uniquement à l’oral, grâce à un micro intégré à la console. La puce de la console va filtrer les bruits ambiants (aspirateur, mixeur, perceuse...) pour que la voix reste claire même dans un environnement bruyant. Seuls les applaudissements ne seront pas filtrés «afin de transmettre les émotions». Les échanges pourront aussi se faire en vidéo (via une caméra vendue en option), avec un partage de l’écran de chaque interlocuteur. Le Game Chat aurait dû intégrer la Switch première du nom, mais avait été écarté par manque de puissance.
«Avec GameChat, vous ne vous retrouverez jamais à discuter avec des inconnus. Seules les personnes sur votre liste d’amis peuvent vous parler», explique Takuhiro Dohta. Pour les enfants et adolescents, «ils ne pourront discuter qu’avec les amis que leurs parents auront approuvés» via l’application de contrôle parental de la Switch 2, rappelle Kouichi Kawamoto. Ces derniers choisiront aussi si les discussions en vidéo sont autorisées. Elles peuvent se limiter au seul visage de l’enfant (impossible de filmer son corps ou son environnement). Le GameChat influera sur la durée de vie de la batterie en mode portable, qui selon Nintendo oscillera entre 2 et 6 heures.
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«Le numérique est extrêmement pratique»
Quelle est la puissance exacte de la Switch 2, et comment se mesure-t-elle face à une PlayStation 5? Et en quoi les composants choisis pour cette console peuvent peut-être expliquer son prix élevé (469 euros) ? Voici quelques-unes des questions auxquelles les concepteurs n’ont pas souhaité répondre. Le sujet des «Key Cards», soit les versions boîtes de jeux Switch 2 dont la cartouche ne contient en réalité pas les données du jeu, mais constitue une sorte de clé pour les télécharger puis y jouer, a néanmoins été abordé.
«Nous avons eu de longues discussions sur la question du stockage physique et numérique durant la conception de la console. De nombreux clients Nintendo sont attachés au support physique, mais le numérique est également extrêmement pratique. Nous avons donc réfléchi à différentes méthodes pour satisfaire l’ensemble de nos clients, et j’inclus dedans la grande distribution», explique Tetsuya Sasaki. «Nous ne savons pas encore comment nos clients vont réagir face aux Key Cards, mais cela nous servira de guide pour la suite.»
Ces Key Cards vides de contenu ont un autre avantage pour les éditeurs de jeux : elles coûtent moins cher, et permettent donc d’afficher en magasin des tarifs plus légers auprès des consommateurs. Autre information : les cartouches de jeu vont garder leur goût très amer. Une sécurité mise en place à l’époque de la première Switch, pour éviter que les jeunes enfants ne les avalent.