Korn в Silent Hill, дадаистский метод нарезок и фальшивая глухота: самые странные саундтреки в истории видеоигр
Ни для кого не секрет, что музыка в видеоиграх занимает особое место: правильный подбор звукового сопровождения может радикально менять восприятие происходящего на экране. Среди более привычного музыкального полотна хватает по-настоящему странных историй — их-то мы сегодня и вспомним.
Korn и главная тема Silent Hill: Downpour
В 2012 году Silent Hill находилась в странном месте: серия еще была жива, но знатно подрастеряла шарм и фанатскую базу из-за многочисленных спорных решений. В попытках вернуть аудиторию — или, скорее, привлечь новую — Konami пошла на странный шаг, и в Downpour появился новый композитор: на смену Акире Ямаоке пришел Дэниел Лихт. А главную тему и вовсе написал Джонатан Дэвис из Korn. Результат вышел спорным настолько, что официальное представление трека сопровождалось петицией о его отмене. Но, естественно, трек с простым названием Silent Hill никто не убрал: его можно услышать в открывающей сцене игры, на финальных титрах и перед главным меню. Спустя время некоторые признали, что работа Дэвиса неплохо укладывается в нарратив игры и не заслужила столь резкого негатива.
Нобуёси Сано, Drakengard и метод нарезок
Дебютная игра Ёко Таро уже заложила основу будущих работ и предлагала психологически тяжелую историю в обертке не самого интересного геймплея. Так как Таро в своих работах в первую очередь ориентируется на эмоциональное воздействие, для него особенно важно подобрать соответствующую моменту музыку, что он дает на откуп выбранным композиторам. В Drakengard (или Drag-On Dragoon в Японии) им стал Нобуёси Сано, известный по Tekken 3, Ridge Racer и Resident Evil: Dead Aim. От Таро он получил простую установку: музыка должна звучать так, чтобы игрок почувствовал безумие главного героя. Поэтому Сано выбрал нестандартный подход: вместе с коллегой Такаюки Айхарой он отобрал ряд классических произведений, записал их с симфоническим оркестром, а затем воспользовался методом нарезок из дадаизма — разбил записи на «фразы» и перемешал их псевдослучайным образом. После чего уже полученный материал вновь был записан с оркестром. Результат не похож ни на что другое и действительно круто передает безумие.
Джим Гатри и Superbrothers: Sword & Sworcery EP как иллюстрация альбома
Интересный пример игры, во многом вращающейся вокруг музыки, причем концепт создавался сразу с конкретным композитором в голове. Идею будущего тайтла предложил Крейг Адамс, присоединившийся к Capybara Games в 2009-м: он признался, что еще в 2003-м хотел создать нечто подобное, так как немало слушал инди-рок. Среди прочего он увлекся музыкой не самого известного Джима Гатри и даже отправил ему по почте открытку с собственным пиксель-артом, а тот в ответ переслал несколько невыпущенных треков. С этого и началась дружба двух творцов, в конечном счете переросшая в видеоигру. Гатри, к слову, изначально не рвался работать над музыкой, так как считал игры несколько однобоким развлечением, однако Sword & Sworcery изменила его взгляды. С тех пор музыкант преимущественно пишет саундтреки к фильмам и играм. Кстати, разработчики и композитор влияли друг на друга и вдохновляли в процессе, но при этом рассматривают игру и саундтрек как в целом самостоятельные произведения. А еще Superbrothers считается одной из первых мобильных игр, которые обладают художественной ценностью, и оказала огромное влияние на развитие инди-сцены.
«Глухой» Мамору Самураготи и саундтрек Resident Evil
В истории Resident Evil есть одна удивительная страница, которую редко вспоминают даже фанаты серии. Речь идет о перезаписанном саундтреке первой части от «японского Бетховена» Мамору Самураготи. В 1997 году Capcom пыталась подогреть интерес к серии на фоне скорого выхода сиквела, и поводом стал перевыпуск первой части с подзаголовком Director’s Cut: в ней обновили графику, добавили несколько уровней сложности и внесли другие правки. При этом изначально музыка осталась нетронутой, но геймдиректор Синдзи Миками хотел изменить и ее — что и произошло в Resident Evil Director’s Cut: DualShock Edition. Прозвище Самураготи было связано с тем, что долгое время он притворялся глухим композитором, что позволило ему прославиться. В Resident Evil его работа звучала… странно: по соседству с вполне атмосферной Mansion 1st Floor можно услышать Mansion Basement, у которой нет ни мелодики, ни ритма. В комментариях мелодию частенько называют «пердежом клоунов в подвале». Спустя годы, в 2014-м, стало известно, что Самураготи вполне себе слышащий музыкант, а вот композитором он не является вообще: музыку за него писал другой человек, а некоторые треки он и вовсе воровал среди малоизвестных работ других музыкантов.
Daughter и полноценный альбом для Life is Strange: Before the Storm
Оригинальная Life is Strange отличалась интересным подбором музыки для саундтрека. Для игры лицензировали немало известных и не очень инди-групп, чтобы отразить внутренний мир Максин Колфилд. Естественно, когда зашла речь о продолжении — вернее, спин-оффе — серии, подход решили сохранить, но с небольшим твистом. В OST звучат сразу несколько исполнителей, но особое место занимает неофолк-группа Daughter, которая записала полноценный альбом для игры. Он вышел вскоре после первого эпизода и назывался Music from Before the Storm: в него вошли как ранее записанные треки, так и более десятка новых, на которые, к слову, ушло всего три месяца — солистка группы Елена Тонра отметила, что игра срезонировала с ней, что помогло быстро найти нужный тон. При этом треки создавались таким образом, чтобы они могли работать и вне контекста игры, благодаря чему альбом отлично слушается и сам по себе.
Трент Резнор и неожиданный эмбиент Quake
Id Software уже была у всех на слуху благодаря DOOM. Два Джона, Кармак и Ромеро, стали своего рода рок-звездами и показали, что игры могут быть крутыми. И к 1996-му технологии успели развиться достаточно, чтобы для готовящейся Quake можно было записать уже не MIDI-музыку, а полноценный саундтрек, для чего студия пригласила Трента Резнора, фронтмена популярной в то время индастриал-группы Nine Inch Nails. Интересно, что коллаборация произошла из-за взаимной любви: id Software с огромным удовольствием слушала Резнора, а сам Резнор с не меньшим удовольствием играл в шутеры студии, благодаря чему согласился поработать бесплатно. Для Quake он не стал повторять фирменный саунд NIN (если не считать вступительной композиции), а пошел другим путем: как вспоминал Резнор в различных интервью, он пытался собрать «самую зловещую, депрессивную, жуткую и пугающую музыку», для чего обратился к эмбиенту и смешивал звуковые текстуры, гул различной техники и другие механические звуки. Что интересно, это была первая попытка музыканта поработать в незнакомом жанре — и попытка более чем успешная: OST первой Quake удостоился множества наград. Долгое время саундтрек при этом оставался «заточенным» на оригинальных дисках, пока его не переиздали в 2020-м на LP.
Мэйсон Линдрот и экспериментальная музыка Hylics
Среди необычных инди-девелоперов ярко выделяется личность Мэйсона Линдрота. Это онлайн-художник со степенью бакалавра искусств, который начинал с производства короткометражных фильмов и печати, однако вскоре после выпуска из университета он нашел особое место в видеоиграх. Первые годы Линдрот практиковался на Ludum Dare, игровых джемах, а в 2014-м представил трейлер первой полноценной игры, Hylics. Это невероятно странное произведение с безумным визуалом, процедурной генерацией уровней и диалогов и созданной вручную анимацией из подручных средств. Безумной игре — не менее безумный саундтрек: сам Линдрот лично написал все 33 композиции, преимущественно ориентируясь на психоделический рок и построк, однако некоторые трудно как-либо классифицировать в принципе. На что, кажется, и был расчет дизайнера, чьей целью явно было создание чего-то яркого, необычного и с трудом узнаваемого.
Кодзи Кондо и пять ключевых нот в The Legend of Zelda: Ocarina of Time
В The Legend of Zelda: Ocarina of Time важное место занимает музыка. Особенно окарина, вынесенная в название, — это простенькая народная флейта чуть сложнее свистульки. Используемая в игре модель из-за ограничений геймпада Nintendo 64 могла проигрывать всего пять нот, вокруг которых и пришлось строить музыку композитору Кодзи Кондо. Дело в том, что волшебная окарина должна была играть различные мелодии, которые геймеру нужно повторять для получения эффектов — от смены времени суток до перемотки времени. И все эти мелодии были напрямую вплетены в игру, где звучат мотивами большинства уровней. Удивительно, но при ограничении в пять нот Кондо смог написать 12 (!) различных по характеру и легко узнаваемых треков. В итоге ограничения, навязанные композитору, сыграли только на руку: саундтрек Ocarina of Time считается одним из лучших в индустрии даже спустя почти 30 лет.