В прошлом году в Steam было более 100 тысяч новых покупателей ежедневно
Valve, известная своей скрытностью в отношении внутренних данных, представила на недавно завершившейся конференции devcom 2025 редкую подборку статистики, демонстрирующую масштабы успеха игровой платформы Steam за последние годы. Цифры оказались впечатляющими даже для индустрии, привыкшей к постоянному росту.
В рамках презентации Steam Platform Update 2025 представитель Valve Эрик Петерсон сообщил, что в период с 1 августа 2024 по 1 августа 2025 года платформа ежедневно привлекала в среднем 109 тысяч новых покупателей – пользователей, совершающих первую покупку в Steam. Эти данные отражают реальный приток свежей аудитории, а не просто регистрации аккаунтов без активности.
Для наглядности Петерсон привел яркое сравнение – каждую минуту 75 человек по всему миру впервые покупают что-то в Steam.

Общая активность платформы также достигла рекордных значений. Пиковое количество одновременных пользователей Steam превысило отметку в 40 миллионов человек, что вдвое больше показателя 2020 года, когда эта цифра составляла около 20 миллионов. Максимальное количество игроков, одновременно находящихся в играх, перешагнуло рубеж в 12 миллионов.
География роста платформы охватывает весь мир, но особенно быстрыми темпами Steam развивается в пяти ключевых регионах: Японии, Бразилии, Китае, Германии и США. Эти рынки демонстрируют наиболее динамичное увеличение пользовательской базы с 2020 по 2025 год.

Языковые предпочтения пользователей Steam отражают глобальный характер. Большинство геймеров выбирают китайский язык в качестве основного – на упрощенный и традиционный китайский приходится около 35% от общей аудитории. На втором месте английский с 33%, далее следуют русский (8,4%), испанский (4,6%) и бразильский португальский, замыкающий топ-5 с показателем 2,8%.
Valve также представила анализ ценовой политики наиболее успешных платных игр, выпущенных в Steam за последние четыре года. Исследование показало, что более половины коммерчески успешных тайтлов имели стоимость менее 50 долларов, а почти четверть – менее 30 долларов. Эти данные опровергают распространенное мнение о необходимости высоких цен для достижения финансового успеха и демонстрируют жизнеспособность различных ценовых стратегий в современной игровой индустрии.