BioWare изначально не планировала превращать Dragon Age в многолетнюю серию

Бывший исполнительный продюсер BioWare Марк Дарра раскрыл удивительную правду о Dragon Age: Origins – игра изначально создавалась как самодостаточная RPG, а не как начало франшизы. Именно поэтому первая часть серии получила столько сюжетных линий, которые впоследствии пришлось забросить.

Дарра, работавший в BioWare с 1998 по 2022 год, дал откровенное интервью MrMattyPlays, где рассказал о взлетах и падениях студии. Вот что он говорит об основах RPG:

Dragon Age: Origins изначально планировалась как отдельная игра. Вы можете это увидеть, если пройдете Dragon Age: Origins, зная, что она должна была существовать сама по себе. Там много нитей, которые были заброшены, так как по всему миру могли быть оборотни, под землей в Орзаммаре могла происходить гражданская война.

Эти сюжетные линии, добавил он, "было здорово запустить в игре, к которой никогда не нужно было возвращаться", но в серии с ними справляться оказалось гораздо сложнее.

Проблема преемственности

Важной особенностью игр Dragon Age до Veilguard была возможность импортировать выборы из предыдущих частей, создавая уникальный мир Тедаса для каждого игрока. Наиболее амбициозной версией этой системы стало Dragon Age Keep – приложение, которое брало сохранения из Origins и Dragon Age 2 и импортировало их в Dragon Age: Inquisition. При отсутствии сохранений можно было выбрать предопределенных героев и основные решения.

Третья игра серии объединила разрозненные путешествия Героя Ферелдена и Хоука, а Dragon Age Keep способствовал этому, сведя выборы из предыдущих игр к примерно 300 решениям. Однако даже с этим инструментом существовал лимит того, насколько сиквелы реагировали на прежние выборы игроков.

BioWare просто никогда не ожидала, что придется иметь с ними дело снова – но все изменилось после успеха Origins. Дарра говорит:

Основные причины – это финансы. И я думаю, что франшиза с тех пор стала гораздо более перспективной.

Это утверждение подтверждается решением BioWare сделать реактивность Dragon Age 2 более локализованной. Выборы в той игре все еще имели отголоски, но многие из них касались личных моментов или фокусировались на основной локации – городе Киркволл.

Влияние EA

Dragon Age: Inquisition показала, что BioWare на самом деле не извлекла урок. Состояние мира игры формировалось из всех выборов двух предыдущих частей, а затем вводились новые глобальные решения, давая команде еще больше материала для распутывания.

Но The Veilguard этого не сделала вовсе. Одним из главных разочарований игры стал разрыв с предшественниками. Не было функции импорта сохранений, не вернулось Dragon Age Keep. Вместо этого 15 лет свободы действий и создания мира игроками свелись к трем решениям, большинство из которых оказались бессмысленными.

Гораздо более заметным препятствием, судя по всему, стала EA. Хотя издатель увидел ценность серии после успеха Origins, компания ее не понимала.

Проблема Dragon Age, мягко говоря, в том, что EA хочет мейнстримного успеха. И корпоративным людям, людям, которые пришли со спортивной стороны организации, трудно посмотреть на игру вроде Dragon Age: Origins, которая супер-гикская, не очень привлекательно выглядит, и сказать: "О, это мейнстримная игра". Они этого не видят.

Дарра описывает разработку серии как "постоянные колебания туда-сюда, попытки протянуть руку, а затем отступление, когда все заходило слишком далеко". То же самое произошло с The Veilguard – боевая система, основанная на экшене, упрощенные выборы, разрыв с предыдущими играми. Все было спроектировано для людей, которых Dragon Age на самом деле не интересует.

Версия BioWare, создавшая Origins, не знала, что Dragon Age станет целой серией, не строила планов на будущее и не пыталась поддержать бренд, привлекая игроков, которые не любят CRPG. Именно так появилась одна из лучших и богатейших RPG всех времен. Сегодня же BioWare настолько глубоко интегрирована в корпоративную культуру EA, что есть большие опасения насчет возможности команды сделать что-то великое.