Спустя 25 лет после выхода Diablo 2 её создатель до сих пор ненавидит шкалу выносливости

Diablo II оставила неизгладимый след в дизайне видеоигр, формализовав механики и системы, такие как древо навыков, случайные характеристики лута и цветовые уровни редкости предметов, которые сейчас стали стандартом в ролевых играх и за их пределами. Однако, несмотря на такое влияние, создатель Diablo и директор Diablo 2 Дэвид Бревик до сих пор критикует некоторые элементы дизайна – даже спустя 25 лет после релиза.

В частности, как он рассказал сооснователю Path of Exile Крису Уилсону в видеоинтервью, посвященном 25-летию Diablo 2, Бревик считает шкалу выносливости ужасной механикой.

Я ненавижу шкалу выносливости в Diablo 2. Меня корёжит каждый раз, когда я о ней думаю. Это бесполезная вещь на поздних этапах игры и наказание для новых игроков. Это почти как налог на новичков.

https://www.youtube.com/watch?v=X3UguCrouE4

Помимо здоровья и маны, персонажи Diablo 2 имеют ресурс выносливости, который расходуется при беге. Когда он исчерпан, скорость персонажа снижается до ходьбы, и выносливость начинает восстанавливаться только после полной остановки – или если выпить зелье выносливости.

Цель шкалы выносливости, по словам Бревика, заключалась в том, чтобы не позволять игрокам постоянно убегать от сражений.

Предполагалось: "Эй, мы просто не хотим, чтобы вы все время убегали от врагов. Нам нужно ограничить вашу способность постоянно убегать".

Но на практике это ощущалось как произвольное препятствие, предотвращающее тип геймплея, который большинству игроков и так не был интересен.

Люди не хотят пробегать мимо врагов. Они хотят сражаться с ними и получать предметы. Это не пассивная игра. Поэтому идея о том, что кто-то может постоянно убегать и никогда не умирать, казалась мне довольно глупой.

Уилсон, чья карьера разработчика игр была определена любовью к Diablo 2, "великодушно" рассматривает шкалу выносливости как "механику мастерства". Сначала она может быть препятствием для игроков, но в конечном итоге дает им удовлетворение от того, что они делают её неактуальной через прогресс и мастерство. Он сравнил это с механикой качества предметов в Path of Exile, где каждая часть снаряжения имеет рейтинг качества, который улучшает её характеристики по мере того, как игроки повышают его.

Бревик, впрочем, признал, что шкала выносливости в Diablo 2 не была полностью лишена достоинств.

С самого начала она поощряет бой. Так что в некотором смысле это было хорошо. Но я не знаю. Я всё равно думаю, что можно было разработать лучшую систему.

Разработчики в других студиях, похоже, согласились – к релизу Diablo 3 практически все ARPG в основном отказались от выносливости как механики.