28 августа любители фантастики празднуют круглую дату — ровно 100 лет со дня рождения Аркадия Натановича Стругацкого. Работы Стругацких до сих пор разбирают философы и литературоведы, адаптируют для фильмов и сериалов. Не остался в стороне и жанр видеоигр. Официально по произведениям творческого дуэта вышло 10 игр. Текстовый «рогалик» 1988 года «Зона» для ЭВМ ДВК по «Пикнику на обочине», клон культовой Syberia по «Отелю „У погибшего альпиниста“», любопытная экшен-RPG по «Трудно быть богом» и целых три игры по «Обитаемому острову» — все они определенно заслуживают внимания, но ни один из проектов так и не стал хитом. Впрочем, влияние Стругацких выходит далеко за эти пределы. В этом тексте мы расскажем именно про такие случаи — игры, которые не основаны на книгах писателей напрямую, но были ими вдохновлены.
Никто не уйдет обиженным
Контакт человека с неизведанным — одна из основных тем для жанра фантастики. Произведения Стругацких не исключение, но в своих работах Борис и Аркадий смогли раскрыть эту тему с особенной перспективы.
Одна из самых знаменитых их работ — повесть «Пикник на обочине». В недалеком будущем человечество наконец-то столкнулось с внеземным разумом, но все прошло совсем не так, как мы представляли. Не случилось масштабной войны, не случилось межвидового рукопожатия. Пришельцы ненадолго посетили Землю, а потом попросту скрылись, оставив после себя непригодные для жизни территории-зоны. Они стали источником неизведанных опасностей-аномалий, но среди смертельных ловушек и странных чудовищ находятся артефакты — ценные внеземные объекты с неестественными свойствами, чей поиск привлекает в Зону толпы авантюристов-сталкеров.
Для геймерского уха все это звучит очень уж знакомо, и на это есть хорошая причина. Культовая серия S.T.A.L.K.E.R. не просто напрямую использует термины, упомянутые в повести, но и почти дословно воспроизводит саму идею сталкерства в том виде, в котором она изображена в «Пикнике». Впрочем, авторы игры никогда не скрывали, что повесть Стругацких (и ее экранизация «Сталкер» Андреем Тарковским) — для них один из главных источников вдохновения.
Серию S.T.A.L.K.E.R. ждал феноменальный успех, за которым последовало множество похожих проектов разного уровня качества. Chernobylite, Atom RPG, Encased, Darkwood, Pacific Drive — все эти игры представляют игроку свою версию Зоны, которую необходимо изучать на предмет могущественных артефактов и опасных аномалий. Сейчас уже сложно определить, что вдохновляло отдельных авторов — «Пикник на обочине» или S.T.A.L.K.E.R., но сама идея исследования такой Зоны была придумана именно братьями Стругацкими. Идея, которая идеально легла на жанр видеоигр и стала основой для множества успешных проектов.
Понедельник начинается с геймпада
Придуманную Стругацкими Зону изучают не только сталкеры — она становится объектом исследования и обычных ученых, которые строят у ее границ особый НИИ и снаряжают собственные экспедиции. В «Пикнике на обочине» ученым достается не слишком много внимания, но у авторского дуэта есть отдельное произведение на похожую тему — «Понедельник начинается в субботу».
«Понедельник» — небольшая сатирическая повесть, рассказывающая о буднях НИИЧАВО (Научно-исследовательского института чародейства и волшебства). Как и следует из названия, институт занимается изучением сказочных существ вроде джиннов и драконов, но использует до гротескного скучные методы. Именно на этом сочетании строится особое очарование повести. Бесконечная бюрократия и некомпетентность отдельных сотрудников сталкиваются с необходимостью изучать какой-нибудь ковер-самолет и уживаться с избушкой на курьих ножках.
В стенах очень уж похожей организации происходят действия фантастического боевика Control. Главная героиня игры от Remedy Entertainment вынуждена исследовать бесконечные коридоры Федерального бюро контроля, которое занимается примерно тем же самым, что и НИИЧАВО, — изучением и сдерживанием различных аномалий и потусторонних сущностей.
Хотя Бюро чаще сравнивают с Фондом из интернет-вселенной SCP, в Control можно встретить немало сатиры на работу больших организаций. Самодурство начальства, леность простых офисных сотрудников, странные бюрократические решения… И все это буквально через стенку от входа в Астральный план или резиновой уточки-телепорта. Словом, всё как у Стругацких.
При киберкоммунизме все будет киберзашибись
Работы Стругацких полюбились читателям не только за идеи и подтекст. Они несут в себе особую узнаваемую эстетику. Борис и Аркадий — это прежде всего советские фантасты, и реалии того времени не могли не найти отражение в их работах. Герои их творческого дуэта могут путешествовать между звездами, изучать аномалии и беседовать о сверхъестественном, но зачастую все это происходит на фоне особенного окружения — такого знакомого для жителя постсоветского пространства. Характерные для эпохи СССР объекты и понятия пронизывают некоторые работы Стругацких, смешиваются с фантастическими сюжетами и сопровождают взгляд авторов в далекое будущее. В каких-то работах этот взгляд полон надежд и оптимизма, а где-то авторы выступают с критикой и даже высмеивают советский строй.
Эта эволюция особенно явно прослеживается в работах цикла «Мир Полудня». В первой книге, «Полдень, XXII век», Стругацкие описывают прямо-таки солнечную коммунистическую утопию. Здесь человечество наконец-то объединилось в единый народ, а наука в первую очередь служит на благо простого человека. Подобный подход тоже нашел свое отражение в видеоиграх и даже сформировался в особый жанр — советпанк или киберкоммунизм. Ярчайший пример — Atomic Heart, шутер за авторством Mundfish, который выжимает из советской эстетики максимум. В мире «Атомного сердца» СССР не развалился, а стал мировым лидером в области науки и робототехники. В результате мир игры выглядит так, как его, должно быть, представляли себе современники Стругацких в самых смелых фантазиях — с летающими машинами ГАЗ «Чайка», роботами-комсомольцами и тем самым пломбиром за 20 копеек.
Но в более поздних работах писатели начинают ставить реалии советского режима под серьезное сомнение. Начиная с «Обитаемого острова» в «Мире Полудня» регулярно появляется сатира на тоталитаризм, милитаризм и пропаганду, а сами Стругацкие чаще открыто рефлексируют на тему несовершенства советской системы. У идеальной картины советского будущего в Atomic Heart тоже есть обратная сторона. За техническим и культурным рассветом СССР здесь стоят жестокие эксперименты над людьми, репрессии и банальная ложь. Стоит ли светлое будущее для всех страданий простого человека — вопрос, который поднимали и братья Стругацкие, и авторы Atomic Heart.
Помимо Atomic Heart, разные версии советпанк-эстетики можно увидеть в атмосферном платформере Black The Fall, народно любимом шутере Singularity, красочной Pnevmo-Capsula: Domiki и даже в VR-головоломках Red Matter и Interkosmos. Пусть этот жанр встречается не так уж и часто, обращение к советпанку всегда идет играм на пользу.
Королевство совести
Непростые этические вопросы — центральная часть всех произведений Стругацких. Приключенческий «Пикник на обочине» оборачивается размышлением о людских пороках, сказочный «Понедельник начинается в субботу» обнажает несовершенство социальных институтов, а цикл «Мир Полудня» вообще вступает в спор с самим собой о судьбе целой страны.
Перенести такой подход в область видеоигр непросто. Философия и рефлексия не всегда хорошо сочетаются с развлекательной природой жанра, но, к счастью, игры не подвели: подобных работ более чем достаточно. К примеру, глобальные вопросы судьбы человечества регулярно беспокоят персонажей серии «Метро». Полученное наследство и оставленное наследие, смысл существования и ограниченность восприятия — запертые в туннелях Московского метрополитена герои часто обращаются к темам далеким, но важным.
Еще один, на этот раз менее приземленный пример — серия The Talos Principle. Главные герои головоломок от авторов Serious Sam из Croteam — разумные роботы, вынужденные решать пространственные пазлы про кубы и лазеры. Но это занятие быстро обрастает контекстом, вот только каждое новое знание об игровом мире будет создавать все новые и новые загадки. В The Talos Principle фантастика и философия смешиваются воедино, а игрока засыпают вопросами на самые разные темы. Как и работы Стругацких, эти игры не ставят себе цель найти истину, но пытаются подтолкнуть игрока к самостоятельному поиску ответов.
В этот же список можно смело внести главную философскую игру последних лет — Disco Elysium. На первый взгляд может показаться, что ролевка эстонской студии ZA/UM про алкозависимого с амнезией очень уж далека от работ советских фантастов. Но сами авторы Disco Elysium признались, что черпали вдохновение в том числе из работ братьев Стругацких. Это станет гораздо очевиднее, если смотреть не на сеттинг, а на вложенный в произведение подтекст. Мир, потерявший свою великую идею, как в «Граде обреченном». Морально неоднозначные реалии и столкновение с власть имущими, как в «Жуке в муравейнике». Буквальный философский диалог с самим собой и полифония конкурирующих мировоззрений, как в «Трудно быть богом». Все это ждет Гарри Дюбуа на улицах Ревашоля, а читателя — на страницах произведений Стругацких.
***
Наследие братьев Стругацких прочно прижилось в индустрии видеоигр. Их идеи находят отражение в геймплее и сеттинге. Их подход к диалогу с читателем вдохновляет авторов к рассуждению о вечном. И будущие релизы показывают, что влияние Стругацких еще не скоро иссякнет. Сталкерские Pioner и Dirge for the Zone, мрачный АСПИС, сюрреалистичная Militsioner — эти игры еще только готовятся к выходу, но в них уже можно рассмотреть влияние братьев-фантастов.
Возможно, сами Стругацкие никогда не думали о гейм-дизайне. Но их идеи продолжают жить спустя десятки лет после них самих — в треске аномалий, в сиянии далеких миров, в тяжести заданных вопросов. Время идет, но оставленная Стругацкими Зона только расширяется.
Игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Control, The Talos Principle и Disco Elysium доступны в сервисе Плюс Гейминг.
Автор: Андрей Дуванов