Сообщество игроков Civilization 7 раскрыло главную проблему – стратегия превратилась в пустой пазл
С релиза Civilization 7 прошло уже более 6 месяцев – скоро будет уже 7, и это неплохой промежуточный этап, который позволяет оценить то, как ощущается 4X-стратегия прямо сейчас. Firaxis выпустила несколько достаточно увесистых обновлений, так что игра явно перешла в глубокое состояние пост-поддержки, а апдейты и анонсы разработчиков указывают на общее направление развития.
Если судить о реакции сообщества с реддита, то Civ 7 все еще не достигла того состояния, которое ветераны серии могут назвать как "рекомендуемое".
Как пишет один из геймеров в посте – проблема Civ 7 вовсе не в спорной системе смены цивилизаций между эпохами, а в катастрофическом недостатке глубины геймплея.
Главная претензия – игра просто не предлагает достаточно выбора. Выбора в правительствах, политиках, планировании городов, вариантах строительства, сложных способностях цивилизаций и лидеров, интересном древе атрибутов вроде губернаторов, дипломатии – всего этого критически не хватает. В результате, часто приходится просто кликать на следующий ход, потому что нечего выбирать или делать – и это огромная опасность для 4X-игры, когда возникает ощущение, что нажимаешь на следующий ход просто чтобы перейти к следующему ходу.

В треде на тему оценки Civ 7 спустя 6 месяцев, игроки отмечают, что к переходам между эпохами и смене цивилизаций можно привыкнуть и даже начать их ценить. Проблема в другом – игра в эпохи Исследований и Современности превращается в бездумное кликанье для получения золота, науки или других ресурсов.
Градостроительство стало скучным – получил технологию, поставил здание в то же место, где ставил в предыдущую эру, получил +3 к какому-то ресурсу. Города-государства все одинаковые, и взаимодействие с ними сводится к одному решению за эру – кто будет сюзереном. А Религия свелась к спаму миссионеров без возможности взаимодействовать с другими цивилизациями.
Игроки недоумевают, почему механики, которые отлично работали в предыдущих частях и были интересными, не вернули в новую игру.
Сообщество сходится во мнении, что разработчики попали в точку с первой эрой, но следующие две ощущаются как её копии. Игроки делают то же самое: строят те же типы юнитов, те же типы зданий. Сброс эры означает, что большую часть времени приходится проходить тот же игровой цикл, который только что прошёл.
А середина и конец игры стали ещё хуже – если не ведёшь войну, играть становится откровенно скучно. Нечего делать, не о чём думать, нет интересных решений. Даже каналы и национальные парки построить нельзя.
Аркадность и парадок колонизации

По мнению некоторых ветеранов серии, Civ 7 стала полностью "геймифицированной". Игра превратилась в что-то напоминающее паззл с фазами, сбросами, зарабатыванием очков, следованием одним и тем же целям, тратой очков на разблокировку – вместо того, чтобы просто позволить строить уникальную цивилизацию.
Игра заставляет проходить одно и то же снова и снова:
построить империю
отправиться в новый свет
колонизировать новый свет
Особую иронию вызывает то, что игра, пытавшаяся быть более инклюзивной в выборе лидеров, в итоге заперла каждое прохождение в воспроизведение западноевропейской колониальной истории. Разработчики отказались от некоторых традиционных европейских опций в пользу менее известных государств и лидеров, но сделали колонизацию обязательной частью геймплея, по сути отбирая возможность строить империю по своему образу и подобию – ведь все остальные колонизацией будут заниматься.
Планирование городов, получившее массу улучшений в шестой части, теперь сведено к выбору между "городским" и "сельским" вариантом с невероятно скучными бонусами смежности. Исчезла необходимость думать наперёд – где построить дамбу для максимального эффекта, где разместить фермерские треугольники, стоит ли вырубить лес для немедленного бонуса производства или оставить для долгосрочной выгоды промышленному району.
Военная система тоже пострадала. Из разнообразия типов юнитов – разведка, лёгкая и тяжёлая кавалерия, пехота, антикавалерия, дальнобойные и осадные – остались только базовые категории: кавалерия, пехота, дальнобойные и осадные. Никаких контр-юнитов, никаких тактических вариантов.
Хотя тут кто-то может начать критиковать Civ 6 за повторяемость, все же стоит помнить, что любую стратегию можно свести к набору повторяющихся действий. Да, в шестой части тоже исследуешь технологии, строишь здания для бонусов смежности, повторяешь 500 ходов. Но ключевое отличие – там эти действия складывались в уникальную историю с множеством путей развития.
Фундаментальная проблема Civ 7

В итоге сообщество пришло к пониманию, что недостаток глубины – это не отдельная проблема, а результат общего подхода к дизайну игры. Попытка сделать игру доступнее для консольных и мобильных игроков привела к созданию трёх мини-игр вместо одной эпической стратегии.
Когла владельцы дорогих изданий признаются, что не играют в купленную игру, а тысячи фанатов предпочитают вернуться к предыдущим частям серии – это самый явный признак того, что сломана сама суть 4X, а не какие-то конкретные элементы, вроде интерфейса или ИИ.
Firaxis может даже вернуть "цветовое кодирование" различных зданий по типу, как в Civ 6, но это не исправит базовое неудовлетворение от того, во что превратился менеджмент городов.