На игре. Как виртуальный мир становится новой реальностью

Онлайн-игры эволюционировали из простого развлечения в полноценные информационные порталы, где можно творить, общаться, учиться и отдыхать. Но что происходит, когда виртуальный мир начинает конкурировать с реальным? И почему цифровое пространство кажется более привлекательным? Давайте разбираться.

1 Первому игроку приготовиться

Маркетологи уже не первый год пытаются продать нам метавселенную или хотя бы закрепить этот термин в массовом сознании. В контексте игровой индустрии первое, что приходит на ум, — это Fortnite. Проект стал настоящим культурным феноменом, изменив представление о том, как видеоигры могут влиять на общество, экономику и развлечения. В своем развитии Fortnite вышел далеко за рамки игровой индустрии, став частью поп-культуры. А живая активность в игре стала ее визитной карточкой.

Fortnite постоянно сотрудничает с Disney, Marvel, Netflix и многими другими компаниями и брендами, добавляя в игру персонажей и предметы из популярных франшиз. На платформе регулярно проводятся премьерные показы фильмов и ведутся прямые трансляции спортивных чемпионатов. А танцы из игры, такие как Floss или Orange Justice, проникли в реальный мир и стали вирусными. Игра не покидает информационное поле, объединяет миллионы людей и приносит неплохие деньги ее создателям.


Можно вспомнить множество других подобных творческих площадок. Но все их достижения и регалии меркнут в тени Roblox. Безумная популярность этого проекта не дает покоя создателям той же Fortnite и даже великому и ужасному Minecraft. А детишки от 6 до 12 лет посещают платформу чаще, чем любое другое место в интернете. К тому же проводят там рекордное количество времени, обгоняя YouTube более чем в два с половиной раза. Все это притом что Roblox, в отличие от своих коллег по цеху, по сути, изолирован от остальной индустрии и практически отсутствует в инфополе. Как так получилось, что «неизвестная» игра про квадратных человечков завладела умами миллионов детсадовцев и фактически заменяет им реальный мир?
КСТАТИ

Первым музыкантом, который провел концерт в Fortnite, стал диджей Marshmello. Его десятиминутное выступление на виртуальной сцене, собравшее почти 11 миллионов игроков, на долгое время стало крупнейшим игровым мероприятием. И хотя, по меркам будущих событий, концерт был предельно скромным, его успех ознаменовал новую эру игрового интерактива. Позднее на площадке засветились Трэвис Скотт, Ариана Гранде, Джастин Бибер и даже такие мастодонты музыкального мира, как Metallica, Eminen и Snoop Dogg.

2 Виртуальная песочница

Roblox — это не какая-то сиюминутная тема, внезапно возникшая из ниоткуда, а настоящий старожил игровой индустрии, который вот-вот разменяет второй десяток.
Пользователи создают свои поделки через инструментарий Roblox Studio. Его можно назвать средой программирования с возможностью использования игровых материалов. Язык Lua для проекта выбран не случайно, так как считается довольно простым в освоении. В этом плане Roblox — неплохая точка старта для профессии программиста.
Вся активность на площадке завязана на внутриигровую валюту — робакс, которую можно получить различными способами. Самый банальный — покупка за реальные деньги. Однако есть и другие. Например, местные контентмейкеры могут получать монеты за свои произведения. Причем заработать виртуальную денежку можно как за создание пользовательских карт, или плейсов и тайкунов — так их называют на игровом сленге, так и за реализацию косметических предметов. Да чего уж там говорить, в этой игре монетизируются даже игровые ассеты, то есть модели, текстуры, звуки и прочее.


Нашлось в этом мирке и место для черного рынка цифрового антиквариата. Дело в том, что некоторые предметы доступны временно, поэтому у тех, кто успел их приобрести, появляется перспектива перепродать подороже, когда они исчезнут с цифровых прилавков. В общем, здесь все, как и в реальной жизни, повинуется закону спроса и предложения. Конечно, там еще куча разных нюансов, в которые мы не будем особо углубляться. Однако факт существования специальных школ, обучающих тонкостям внутриигрового заработка, означает, что такой сценарий востребован.


По задумке авторов, разрабатывая и размещая собственный контент на платформе, юные игроки без особых затрат и рисков должны были узнавать на практике, как устроена игровая индустрия. Звучит это здорово, если бы не один важный момент. Roblox, в отличие от большинства подобных проектов, предлагает возможность конвертировать внутриигровую валюту в реальные деньги. Поэтому детишки всех возрастов начали охоту за робаксами.
НЕМНОГО ИСТОРИИ

Путь Roblox начался в конце 1980‑х, когда инженер Дэвид Базуки основал небольшую фирму Knowledge Revolution. Компания разработала симулятор физических экспериментов Interactive Physics. Программа оказалась настолько востребованной в школах, что в 1998 году студию выкупили за 20 миллионов долларов. Продажа бизнеса позволила разработчику сконцентрироваться на творческой самореализации. В 2004‑м Дэвид собрал команду из бывших коллег и начал работу над компьютерной игрой Roblox. Финансирование проекта осуществлялось за счет личных сбережений, а также скромных, по меркам игровой индустрии, сторонних инвестиций. Игра без каких-либо производственных трудностей вышла в релиз первого сентября 2006‑го, получив высокую оценку пользователей.

3 Корень всех бед

Большую роль в популяризации игры в свое время сыграла пандемия коронавируса. Дети, находившиеся в том возрасте, когда принято играть во дворе со сверстниками и налаживать социальные связи, оказались замкнуты в квартирах. Из-за отрыва от традиционных способов познания мира в головах подрастающего поколения образовался информационный вакуум. И игра заполнила собой эти пустоты.

Давайте взглянем на Roblox глазами десятилетки и попытаемся понять весь этот вайб. Посетив первую попавшуюся игровую локацию, вы наверняка, как сейчас принято говорить, «словите тонну лютого кринжа» от пестрого потешного визуала. Ведь большинство контентмейкеров не шибко стараются раскрыть потенциал инструментария площадки и не запариваются качеством итогового продукта. Но давайте не забывать, что основной аудиторией Roblox все-таки являются дети. А их бурная фантазия способна скрасить любые визуальные огрехи. Превозмогая рвотные позывы, устремимся вглубь. Там нас встретят сотни виртуальных активностей вроде пряток, догонялок или еще какой-то непонятной суеты. Однако если закрыть глаза на абсурдность происходящего, то общая атмосфера напомнит то самое детство. Как будто вы во дворе с друзьями придумываете только вам понятные развлечения.
Виртуальный мир игры имеет общие признаки с реальностью, что только способствует размыванию границ между ними. Но в то же время Roblox пропагандирует якобы имеющиеся доступные преимущества. Игроки здесь могут примерить на себя любую роль и в любое время ее сменить, не опасаясь ответственности и осуждения за свое поведение. А общение внутри платформы создает иллюзию защиты от одиночества и позволяет получить необходимый эмоциональный отклик.
Дети идут туда, чтобы просто повеселиться, а игра стабильно дает то, что от нее требуется, то есть развлечение. Однако в замкнутой виртуальной среде у ребенка происходит подмена жизненных приоритетов. Ведь, как бы то ни было, каждый человек нуждается в оценке со стороны. Выставляя своего аватара напоказ и собирая отзывы, игрок удовлетворяет подсознательную потребность в подтверждении собственной значимости.


Roblox в понимании детей становится местом, в котором они субъективно достигают целей. Ведь в ответ на каждый «успех» игра сыплет цифровыми монетками. Чем комфортнее ребенок начинает чувствовать себя внутри платформы, тем сильнее он в ней «растворяется» и тем важнее становится для него этот виртуальный успех. В конечном итоге все сводится к тому, чтобы добывать монеты и покупать улучшения, чтобы заработать еще больше.

Тем самым достигаются сразу две скрытые цели платформы: побудить пользователя тратить реальные деньги на цифровые предметы и максимально долго держать его внутри системы. Ведь интернет — это пространство, «населенное» людьми, и его нельзя представить в отрыве от них. И если в реальном мире человек — лишь часть мира, то в виртуальной реальности — он главное мерило этого мира. Не случайно к каждому сайту прикручен счетчик посещений. Ценность любого ресурса неразрывно связана с его востребованностью людьми.
ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ

♦ Согласно финансовому отчету Roblox Corporation за 2024 год, компания выплатила создателям игр рекордную сумму — почти 923 миллиона долларов.

♦ Более 12 тысяч создателей контента за год обменяли виртуальную валюту на реальную.

♦ Лишь 6 % от общего числа заработавших на Roblox разработчиков получили свыше 100 тысяч долларов.

♦ Рекордные 83 миллиона ежедневных пользователей принесли компании более 3,6 миллиарда долларов.

4 Конец игры?

Как бы разработчики ни рассказывали о том, что они заботятся о безопасности своей юной аудитории, все равно постоянно возникают скандалы. В погоне за игровой валютой дети все чаще становятся легкой наживой для мошенников. Взять, к примеру, недавний случай с подпольными внутриигровыми казино. Поймите меня правильно, дошколята охотно опустошают родительские кошельки и в других условно-бесплатных играх, однако там они хотя бы получают за это какую-то цифровую ерунду. Здесь же, помимо улетевших в пустоту денег, был нанесен реальный ущерб в виде развития лудомании.


♦ Поэтому будьте внимательны к своим близким, особенно если они пока еще не в состоянии понять всех ужасов взрослой жизни. 

♦ Регулярно разговаривайте с ними о том, что они делают в играх, с кем общаются и что видят. 

♦ Объясните, что они не должны делиться личной информацией с незнакомыми людьми. 

♦ Учите их осознанно использовать интернет, развивать критическое мышление и цифровую грамотность. 

♦ Постарайтесь объяснить различие между виртуальными и реальными ценностями. 

♦ И наконец, станьте для них близким другом, который всегда поймет и поддержит.

В моем детстве каждый ребенок, выходя на улицу, пытался чем-то себя занять: но один искал, c кем поиграть в футбол, а другой шел курить за гаражи. Кто ищет, тот всегда найдет. То же самое и с Roblox. Нельзя огородить ребенка от всех угроз цифрового мира. Рано или поздно все равно придется повзрослеть.
МОЕ ОТКРОВЕНИЕ

Я знаю, о чем говорю, ведь в школьные годы сам много времени проводил за играми. Мама пыталась решить проблему уговорами, шантажом и даже угрозами. Но кнут и пряник быстро себя исчерпали. А меня все больше затягивало туда. Ведь за окнами только угрюмые стены пошарпанных панелек, каждое утро нужно идти в школу, а днем делать домашку. По вечерам на кухне взрослые с серьезными лицами что-то обсуждают, а из телика постоянно вещают про какой-то там финансовый кризис. А в виртуальном мире я Маг 80‑го уровня, верхом на грифоне собираю друзей, чтобы спасти выдуманную планету от нашествия не менее выдуманной нечисти. В эти вечера время замирало и все проблемы внешнего мира исчезали за пределами квадратных рамок, оставляя перед глазами только 19‑дюймовый жидкокристаллический портал в другой мир.


Взрослым не объяснишь, что онлайн-игру нельзя поставить на паузу, потому что по ту сторону темного портала — живые люди, и они ждут. На этой почве было много скандалов и запретов. Но у мамы хватило мудрости не впадать в крайности, а вести разумный диалог. Все как-то само собой сошло на нет, и беды не случилось.

Мое игровое бунтарство не получило дальнейшего развития, ведь оказалось, что сложно бороться за свои права, если их никто не ущемляет. Однако я слукавлю, сказав, что время за компьютером было потрачено совсем уж даром. Ведь игры — это своего рода форма обучения на смоделированных ситуациях. Они повысили скорость реакции, научили решать несколько задач одновременно, продумывать свои действия наперед и учиться на ошибках. Все это очень пригодилось в реальной жизни. И в моем сердце навсегда останется уголок для теплых воспоминаний о тех временах.

Недетский труд

Игра Roblox запрещена в Турции


По мнению правительства страны, разработчики никак не защищают свою аудиторию от материалов для взрослых, доступ к которым открыт абсолютно всем пользователям. Кроме того, турецкие власти заявили, что создатели Roblox «эксплуатируют детский труд»: почти весь контент, который приносит деньги разработчикам, создают сами пользователи, большая часть из которых несовершеннолетние.

Игровые диалоги

Психолог назвал лучшую игру для развития социальных навыков


Стример DrMick обрел популярность в соцсетях, анализируя характеры игровых персонажей с точки зрения психологии. По его мнению, Dragon Age: Origins — лучший проект для развития навыков общения. Диалоги заставляют игрока анализировать контекст беседы и внимательно слушать персонажей, что сравнимо с тем, как люди общаются в реальной жизни. А взаимодействие с компаньонами отлично демонстрирует работу межличностных конфликтов внутри коллектива.