Игроки Death Stranding 2 умоляют добавить "фильтр" против построек других игроков, убивающих атмосферу

Death Stranding 2 – игра о связи между людьми, с механиками, позволяющими косвенно взаимодействовать с другими игроками. Но некоторые геймеры считают, что это отвлекает от потрясающих пейзажей.

Новый тайтл Хидео Кодзимы, пожалуй, одна из самых красивых игр, когда-либо созданных на сегодня. Kojima Productions продемонстрировала все возможности движка Decima, создав настолько реалистичные окружения, что некоторые игроки даже путают настоящие фотографии пустыни со скриншотами игры. Однако Death Stranding 2 также предлагает асинхронные сетевые элементы, позволяющие размещать в мире структуры, инструменты, грузы и всевозможные полезные предметы для других курьеров.

Среди этих мультиплеерных элементов есть знаки – сообщения в стиле Dark Souls, которые можно оставлять для других игроков. Они варьируются от предупреждений о приближающихся угрозах до сообщений, дающих игроку определенные баффы (которые могут как помочь, так и помешать), и просьб о помощи. И хотя это полезный инструмент, некоторые утверждают, что такой подход разрушает атмосферу.

Один из игроков пишет в сообществе Death Stranding:

Насколько Kojima Productions стремится к кинематографичности, пожалуйста, позвольте нам фильтровать это...

Прикрепленный скриншот показывает множество сообщений, структур и других элементов, загромождающих экран так, что он напоминает типичный интерфейс MMO в эндгейме. Все настолько перегружено, что сложно разглядеть фон.

Другой геймер соглашается:

Да, это перебор. Хотя проблемы не возникает при исследовании новых территорий, так что когда мне хочется уединения, я просто продвигаюсь по сюжету.

В Death Stranding 2 у вас есть возможность разбирать сообщения, но только по одному, и настоящей опции фильтрации нет. Впрочем, возможность отфильтровать действия других игроков в некотором смысле противоречит самой идее игры, учитывая, что связь – одна из ее главных особенностей.

Впрочем, возможно это тоже задумка Хидео Кодзимы, которая должна вызывать у игроа вопрос – а должны ли мы были соединиться?