Тодд Говард стареет. Мужчина все меньше ищет вокруг себя degenerates, но все чаще обращает внимание на свои собственные ошибки. Вот он и признал, что одна из самых спорных механик Fallout 4, кинематографическая система диалогов, так и не нашла отклика у игроков, несмотря на годы работы над ней. К десятилетию игры глава Bethesda поделился воспоминаниями о том, как студия пыталась сделать разговоры более «игровыми», но в итоге столкнулась с сопротивлением аудитории.
Fallout 4 вышла в ноябре 2015 года и сразу же стала коммерческим хитом: за первые сутки было продано 12 миллионов копий, что принесло компании около 750 миллионов долларов. Но вместе с успехом пришла и критика. Впервые в серии главный герой получил озвучку, а камера во время диалогов сместилась в сторону кинематографического стиля. По словам Говарда, актеры справились блестяще, но многие фанаты жаловались, что голос персонажа не совпадает с тем образом, который они сами придумывали в голове. Это ограничивало ролевое погружение — ключевой элемент для игр Bethesda.
Журналисты отмечали проблему еще в 2015 году. Многие писали, что новая система лишила игроков возможности создавать уникальные личности для своих героев. Диалоговое колесо с четырьмя вариантами ответа выглядело слишком упрощенным, а озвученный протагонист казался «заточенным» под одного типичного персонажа. В итоге сообщество быстро выпустило моды, возвращающие более традиционный формат диалогов. Конечно, в диалогах Fallout есть и более серьезные проблемы, вроде «Нажми на кнпоку, что сделать сарказм». Но хорошо, что Говард признает некоторые трудности.
Сейчас Тодд говорит прямо: система «не зацепила» игроков и оказалась тяжелой для дизайнеров. Именно поэтому в Starfield студия вернулась к классической схеме без озвученного героя, где игрок сам формирует голос и характер персонажа.